On retrouve la même notion dans certaines "compétences" décrites par les jeux de rôles sur table.
Par exemple, dans Vampire, la Mascarade (de Mark Rein-Hagen, éditeur "distributeur" français Hexagonal), chapitre 6, l'effet dramatique (entendez comment représenter les scènes de l'aventure sur table).
Séduction = Se présenter + Réparties spirituelles + Conversation agréable + Inviter à l'intimité.
Boniment = Intimider et / ou embrouiller.
Discours = Enthousiasmer les foules.
Interrogatoire = Obtenir des informations de quelqu'un ("tirer les vers du nez").
Crédibilité = Persuader qu'on dit la vérité.
Représentation = Emouvoir par l'exercice d'un art (musique, théâtre etc.)
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Autre exemple, L'Appel de Cthulhu (un des trois fondamentaux du jeu de rôles sur table après Donjons et Dragons et Traveller) discerne, en matière de communication :
Baratin = Obliger quelqu'un qui n'a pas d'opinion à être d'accord avec le baratineur pendant au moins un court moment.
Crédit = Obtenir un prêt d'un banquier, voire carrément "mendier efficacement".
Discussion = Convaincre intellectuellement que tout ce que l'on dit est juste.
Eloquence = Contraire de la discussion : convaincre émotionnellement que tout ce que l'on dit est juste.
Marchandage = Convaincre un vendeur de céder la marchandie à un prix inférieur à son prix initial.
Psychanalyse = Guérir un patient de ses maladies mentales par une série d'entretiens d'au moins une heure.
Notons enfin que la compétence "Parler une autre langue" sert à limiter toutes les compétences de communication, en fonction des capacités du personnage à s'exprimer dans la langue étrangère.