J'ai essayer de réécrire ma Game Design Document, d'une manière plus synthétique. En suivant les conseilles qui ma donnez un étudiant en programmation de jeux vidéos, lors d'une discussion en vocale. Donc je risque de répéter quelque idée que j'avait déjà parlez plus tôt.
Sont principale conseil, est de me concentrer en priorité sur deux chose, dans cette ordres :
1 - D'abord répondre à la question des 4C : Caméra, Contrôle, Character (personnage en anglais), contexte.
2 - Puis de résumé comment ça ressemblerais les premières minutes de jeux, ou le premier tours si c'est un jeu au tours par tours, ou plus largement les premières actions possible du joueur. Je détaillera davantage ces premières minutes de mon jeu plus tard.
Fin de l'aparté.
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Titre provisoire : La gloire millénaire.
4C (Caméra, Contrôle, Character, Contexte)
Caméra : 3ème personne, vue de dessus, comme avec un plateau de jeu sur table.
Contrôle : Un RTS spatial, en temps réel, qui se veut simpliste et facile à appréhender pour les non-initiés. Malgré ses inspirations à des jeux de Paradox Interactive, tels que Heart of Iron 4. J'ai eu l'idée du jeu en regardant une vidéo de dumbmapping sur YouTube.
Character (personnage en anglais) : Le joueur incarne la marine, soit d’un empire ou d’un réseau indépendant (rébellion, pirate etc).
Dans les 2 cas, le joueur à le rôle de gérer tout ce qui est de la guerre spatiale, à l'exploration et, dans une moindre mesure, à la colonisation spatiale.
Dans le premier cas, c'est un peu plus proche de n’importe lequel jeux où on contrôle un pays, tel que les Europa Universalis ou à Risk. À la différence que le joueur n'a pas accès à l'entièreté de son économie, ni de la politique. Il aura surtout le contrôle du complexe militaro-industriel, d'une grosse partie de la logistique et à partir de là manipulé indirectement les politiques.
Dans le seconde cas, le joueur ne pourra pas produire quoique ce soit en début de partie. Parce qu'étant question de guerre de libération, de piraterie, voire de flotte d'exode. C'est le mode de jeu du style "battlestar galactica".
Contexte : Le joueur commence à partir du 2ème siècle après l’envoie du satellite soviétique Spoutnik 1, durant le millénaire qui suit. L’astronautique à toujours stagné, avec des bonds occasionnels, comme l’évolution technologique de l’Europe médiévale. Parce que limité par sa population, ce qui lui permet sa subsistance et ses ressources. C’est d’autant plus vrais du point de vue logistique avec la rareté des planètes qui produisent un ou plusieurs de ces 3 ressources, qui sont l’oxygène, l'eau et la nourriture. La seule autre ressource représentée dans le jeu c’est l’ergol (le carburant). Sinon, il y a aussi l’économie et la main-d'œuvre à prendre en compte.
La vitesse du temps dans le jeu.
Ultra-long.
Jours de 10 minutes. Donc 2 heures 24 minute dans le jeu par minute de la vraie vie.
Très long. Long. Normale.
Jours de 3 minutes. Jours de 2 minutes. Jours d’une minute.
Rapide. Très rapide.
Jours de 30 secondes. Jours de 10 secondes.
Ultra-accéléré.
10 jours par seconde. Donc 2 mois par minute de la vie réelle.
Note:
Si c’est trop compliqué de faire du temps réel, pour diverses raisons, alors on va simuler l’apparence. Par exemple, une journée égale un tour, mais avec un chrono de maximum 10 minutes. Selon lequel le joueur pourrait la mettre pause, ou l'accélérer jusqu’à 10 secondes, mais aucunement s’en passer. Ça ne devrait pas poser de problème, puisqu’on ne peut pas faire grand chose d’autre, au quotidien, que déplacer des vaisseaux, et que même traverser un Parsec prend plusieurs jours la majeure partie du jeu. Il y a en moyenne plusieurs Parsecs entre les systèmes stellaires.
La vitesse des vaisseaux spatiaux dans le jeu (aux fils des évolutions techniques).
0) 25 jours par parsec. En l’an 114 (après l'envoi de Spoutnik 1).
1) 20 jours par parsec. En l’an 200.
2) 15 jours par parsec. En l’an 400.
3) 10 jours par parsec. En l’an 600.
4) 5 jours par parsec. En l’an 800.
5) 1 journée par parsec. En l’an 1014.