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 Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste".

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TimoRio

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MessageSujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste".   Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". - Page 2 EmptyDim 17 Déc 2023 - 20:32

La production dans le jeu.

Dans mon jeu, il y a un système de production calqué sur celui du jeu Heart Of Iron 4, mais avec deux principales différences.

1 ) Il ne nécessite pas de ressource particulière pour produire quoique ce soit, à l’exception de la main-d’œuvre pour exploiter les usines, et ce qui permet la subsistance de la dite main-d’œuvre.

2 ) C’est entièrement décentralisé à l’échelle locale, autour des systèmes stellaires principaux (ceux qui produisent eau, oxygène et nourriture). Même si on peut réunir plusieurs systèmes stellaires voisins dans un même projet, par exemple la production d’un vaisseaux de guerre.

Dans tous les cas, il y a une notion d’accès aux ressources, qui existe dans la trilogie des jeux Victoria, mais pas dans Heart Of Iron 4. Voici des images non-contractuelles, issues du wiki anglais de ce dernier, pour illustrer le mécanisme de production (à réadapter).
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PatrikGC

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MessageSujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste".   Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". - Page 2 EmptyLun 18 Déc 2023 - 7:55

À prime vue, tu pourrais écrire une maquette en JavaScript pour tester tes idées.
Bien sûr, le JS n'est pas aussi puissant que du C++, mais on voit vite où le bât blesse.
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TimoRio

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MessageSujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste".   Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". - Page 2 EmptyVen 19 Jan 2024 - 21:16

J'ai essayer de réécrire ma Game Design Document, d'une manière plus synthétique. En suivant les conseilles qui ma donnez un étudiant en programmation de jeux vidéos, lors d'une discussion en vocale. Donc je risque de répéter quelque idée que j'avait déjà parlez plus tôt.

Sont principale conseil, est de me concentrer en priorité sur deux chose, dans cette ordres :

1 - D'abord répondre à la question des 4C : Caméra, Contrôle, Character (personnage en anglais), contexte.

2 - Puis de résumé comment ça ressemblerais les premières minutes de jeux, ou le premier tours si c'est un jeu au tours par tours, ou plus largement les premières actions possible du joueur. Je détaillera davantage ces premières minutes de mon jeu plus tard.

Fin de l'aparté.


----------------------------------------

Titre provisoire : La gloire millénaire.

4C (Caméra, Contrôle, Character, Contexte)

Caméra : 3ème personne, vue de dessus, comme avec un plateau de jeu sur table.

Contrôle : Un RTS spatial, en temps réel, qui se veut simpliste et facile à appréhender pour les non-initiés. Malgré ses inspirations à des jeux de Paradox Interactive, tels que Heart of Iron 4. J'ai eu l'idée du jeu en regardant une vidéo de dumbmapping sur YouTube.

Character (personnage en anglais) : Le joueur incarne la marine, soit d’un empire ou d’un réseau indépendant (rébellion, pirate etc).

Dans les 2 cas, le joueur à le rôle de gérer tout ce qui est de la guerre spatiale, à l'exploration et, dans une moindre mesure, à la colonisation spatiale.


Dans le premier cas, c'est un peu plus proche de n’importe lequel jeux où on contrôle un pays, tel que les Europa Universalis ou à Risk. À la différence que le joueur n'a pas accès à l'entièreté de son économie, ni de la politique. Il aura surtout le contrôle du complexe militaro-industriel, d'une grosse partie de la logistique et à partir de là manipulé indirectement les politiques.

Dans le seconde cas, le joueur ne pourra pas produire quoique ce soit en début de partie. Parce qu'étant question de guerre de libération, de piraterie, voire de flotte d'exode. C'est le mode de jeu du style "battlestar galactica".

Contexte : Le joueur commence à partir du 2ème siècle après l’envoie du satellite soviétique Spoutnik 1, durant le millénaire qui suit. L’astronautique à toujours stagné, avec des bonds occasionnels, comme l’évolution technologique de l’Europe médiévale. Parce que limité par sa population, ce qui lui permet sa subsistance et ses ressources. C’est d’autant plus vrais du point de vue logistique avec la rareté des planètes qui produisent un ou plusieurs de ces 3 ressources, qui sont l’oxygène, l'eau et la nourriture. La seule autre ressource représentée dans le jeu c’est l’ergol (le carburant). Sinon, il y a aussi l’économie et la main-d'œuvre à prendre en compte.

La vitesse du temps dans le jeu.

Ultra-long.
Jours de 10 minutes. Donc 2 heures 24 minute dans le jeu par minute de la vraie vie.

Très long.                                       Long.                               Normale.
Jours de 3 minutes.                              Jours de 2 minutes.                  Jours d’une minute.

Rapide.                                            Très rapide.                                
Jours de 30 secondes.                          Jours de 10 secondes.

Ultra-accéléré.
10 jours par seconde. Donc 2 mois par minute de la vie réelle.

Note:
Si c’est trop compliqué de faire du temps réel, pour diverses raisons, alors on va simuler l’apparence. Par exemple, une journée égale un tour, mais avec un chrono de maximum 10 minutes. Selon lequel le joueur pourrait la mettre pause, ou l'accélérer jusqu’à 10 secondes, mais aucunement s’en passer. Ça ne devrait pas poser de problème, puisqu’on ne peut pas faire grand chose d’autre, au quotidien, que déplacer des vaisseaux, et que même traverser un Parsec prend plusieurs jours la majeure partie du jeu. Il y a en moyenne plusieurs Parsecs entre les systèmes stellaires.

La vitesse des vaisseaux spatiaux dans le jeu (aux fils des évolutions techniques).

    0) 25 jours par parsec. En l’an 114 (après l'envoi de Spoutnik 1).

    1) 20 jours par parsec. En l’an 200.

    2) 15 jours par parsec. En l’an 400.

    3) 10 jours par parsec. En l’an 600.

    4) 5 jours par parsec. En l’an 800.

    5) 1 journée par parsec. En l’an 1014.
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MessageSujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste".   Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". - Page 2 EmptySam 20 Jan 2024 - 21:52

Est-ce une bonne idée ma technique pour donnez l'illusion d'un jeu en temps réel (à partir du mot note)?
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MessageSujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste".   Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". - Page 2 EmptySam 20 Jan 2024 - 22:02

TimoRio a écrit:
Est-ce une bonne idée ma technique pour donnez l'illusion d'un jeu en temps réel (à partir du mot note)?

Le temps réel n'est pas vraiment un pb, à condition de prévoir une touche "pause" en cas d'interruption.
Tout le souci est de bien doser la relation entre temps réel et temps simulé, sinon on lasse le joueur pcq c'est trop long ou on le stresse pcq c'es trop court.
On peut prévoir un bouton pour passer à l'étape suivante.
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MessageSujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste".   Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". - Page 2 EmptyDim 21 Jan 2024 - 19:08

Dès l'invention des tout premiers vaisseaux permettant d'aller plus vite que la vitesse de la lumière, il y a eu la nécessité de réformer la manière de mesurer les distances astronomiques. Tout ça à eu lieu en parallèle chez plusieurs races intelligentes un peu partout dans la galaxie, à quelques années d'écart.


Et dans le cas de l’espèce humaine, on a contenté de réintroduire l’ancien système des parsecs, à la place des mesures en années-lumière, avec comme nouveauté de le subdiviser en 25 sternweite (littéralement « distance stellaire » en allemand). Parce qu’ils constatent, avec la technologie de l’époque, qu’ils leurs prennent 25 jours pour faire un parsec, soit un trajet d’environ 3,26 années-lumière.
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Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste".
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