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| Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". | |
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Auteur | Message |
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TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Sam 25 Nov 2023 - 16:02 | |
| J'ai finalement mis de côté mon projet de jeu de société inspiré de l'histoire du Québec. Parce que j'ai fini par le trouver compliqué. C'est le problème quand on pense aux thématiques avant le "game design".
Mais là, en regardant une vidéo de mapping, j'ai eu une illumination. Ici j'ai écrit le game design d'un concept que j'ai imaginé depuis 2 semaine et demi.
https://docs.google.com/document/d/1qWdshMuHPipsAkh8silDz5mNgwfKB4-S24m4mPWpfZ8/edit?usp=sharing
Quoiqu'il en soit. Avant de vraiment commencer la programmation de mon nouveau jeu, je vais d'abord apprendre à utiliser Unity, en faisant un clone du jeu Asteroids de 1979. C'est ce que s'en approche le plus du point de vu graphique. | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Sam 25 Nov 2023 - 23:40 | |
| En gros, c'est un jeu de stratégie en temps réel, à l'échelle interstellaire. Il n'y aura que 4 type de système stellaire, 5 type de vaisseaux spatiaux et 4 ressource vitaux.
Parmi ces derniers, il y a la nourriture, l'eau, l'oxygène, et l'Ergol-Noir (un carburant). Sans compte l'argent, les convoi et la mains-d'œuvre qui en aussi un rôle.
Les métaux, étant quasiment partout en surabondance, ne font pas partie des ressources à exploité. Donc pas comme la plupart des jeux de stratégie.
Une grand partie de mon jeu est centré sur la notion d'accès aux ressources. Mais aussi sur le potentiel militaro-industriel, à distingué de la capacité militaro-industriel réel. Dans les 2 cas, c'est influencé par le fait que 90% de la galaxie est dépourvu de toute forme de vie, d'eau ou d'oxygène.
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| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Dim 26 Nov 2023 - 14:35 | |
| En clair, un jeu de gestion Avec des petits cubes ? | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| | | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 9:10 | |
| Ton autre projet qui mélangeait un peu de tout me semblait être en effet une usine à gaz d'après ta description. Il est toujours possible de faire jouer simplement des concepts difficiles sans devoir recourir à 100 pages de règle, les jeux de rôle étant un cas à part.
As-tu une règle ou un mécanisme en tête ? | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 16:34 | |
| - PatrikGC a écrit:
- Ton autre projet qui mélangeait un peu de tout me semblait être en effet une usine à gaz d'après ta description. Il est toujours possible de faire jouer simplement des concepts difficiles sans devoir recourir à 100 pages de règle, les jeux de rôle étant un cas à part.
As-tu une règle ou un mécanisme en tête ? Ta question s'adresse à ce projet à celui dont tu parlais dans ton premier paragraphe? S'il s'agit de ce dernier, il est au mieux mise de côté, au pire abandonné. Je n'est plus envie d'y penser pour le moment.
Dernière édition par TimoRio le Lun 27 Nov 2023 - 16:46, édité 1 fois | |
| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 16:41 | |
| - TimoRio a écrit:
- PatrikGC a écrit:
- Ton autre projet qui mélangeait un peu de tout me semblait être en effet une usine à gaz d'après ta description. Il est toujours possible de faire jouer simplement des concepts difficiles sans devoir recourir à 100 pages de règle, les jeux de rôle étant un cas à part.
As-tu une règle ou un mécanisme en tête ? Ta question s'adresse à ce projet à l'autre? À ce projet-ci, le nouveau. | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 16:53 | |
| - PatrikGC a écrit:
- TimoRio a écrit:
- PatrikGC a écrit:
- Ton autre projet qui mélangeait un peu de tout me semblait être en effet une usine à gaz d'après ta description. Il est toujours possible de faire jouer simplement des concepts difficiles sans devoir recourir à 100 pages de règle, les jeux de rôle étant un cas à part.
As-tu une règle ou un mécanisme en tête ? Ta question s'adresse à ce projet à l'autre? À ce projet-ci, le nouveau. Ok. J'ai d'abord une question pour toi. Est-ce qu'il y a des mécaniques de jeu dans mon google doc, ou c'est encore la même erreur? Sinon, il y a d'autre aspect que je ne l'ai pas encore écrit dedans. Notamment sur les batailles en eux-mêmes, la production etc. | |
| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 16:59 | |
| Ton document est une présentation du contexte, un habillage, mais je ne vois aucun mécanisme réel, pas l'ombre d'un "comment on fait ceci ou cela".
Comment tu déplaces tes éléments ? (avec des dés, des points à consommer...) Comment génères-tu ta production ? Quelles sont les règles de conversion des divers produits ? Etc.
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| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 17:58 | |
| - PatrikGC a écrit:
- Ton document est une présentation du contexte, un habillage, mais je ne vois aucun mécanisme réel, pas l'ombre d'un "comment on fait ceci ou cela".
Comment tu déplaces tes éléments ? (avec des dés, des points à consommer...) Comment génères-tu ta production ? Quelles sont les règles de conversion des divers produits ? Etc.
Ça va me prendre un peut plus de temps pour écrire ces aspect du jeu. Mais la première chose à prendre en compte, c'est que ce n'est pas un projet de jeu de plateau, mais un projet de jeu vidéo pour ordinateur. On font déplacé les flottes sur la carte à la souris, les distance parcouru est calculé par l'ordinateur. Il y aurait certes sûrement une influence indirect aux jeux de plateau, étant moi-même influencé par les jeux de Paradox Interactif (qui on eux-mêmes commencer en adaptant des jeux de plateaux en jv). Le potentiel industriel d'un système stellaire pleinement occupé, se traduit dans la fenêtre de production par des usines. Chacune d'entre-elles est en fait plusieurs centaine de milliers dans la diégèse. Il y a deux type d'usine : les usines militaires (le plus répandu) et la production agroalimentaire. Un système stellaire qui ne produis pas sa propre oxygène, à moins d'être totalement désert, est par définition dépendant de ceux qui en produisent, ainsi que d'une ligne d'approvisionnement continu. Le carburant est la seule ressource dont jamais aucun système stellaire du jeu ne dépendrais de votre stock, étant destiné à votre propre flotte. | |
| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 18:45 | |
| Informatique ou plateau, il y a quand même des mécanismes à mettre en place. Pourquoi peut-on déplacer cette unité d'ici à là, mais pas de là à là-bas, par exemple. Pareil pour tout ce qui est production, ça obéit fatalement à des règles, des algos.
Le plus difficile est souvent de trouver les bons coefs pour que ça fonctionne sans trop d'accros. | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 19:15 | |
| - PatrikGC a écrit:
- Informatique ou plateau, il y a quand même des mécanismes à mettre en place. Pourquoi peut-on déplacer cette unité d'ici à là, mais pas de là à là-bas, par exemple. Pareil pour tout ce qui est production, ça obéit fatalement à des règles, des algos.
Le plus difficile est souvent de trouver les bons coefs pour que ça fonctionne sans trop d'accros. Pour répondre à la question du pourquoi peut-on déplacer cette unité d'ici à là, mais pas de là à là-bas. En faite, vous pouvez déplacer votre flotte n'importe où sur la carte, avec comme seule limite l'autonomie des vaisseaux spatiaux. Chacun d'eux en une réserve limité d'oxygène, d'eau et de nourriture, en plus de consommé du carburant. Durant les très long trajets, on peut économisé les 3 premiers grâce à la cryogénie, parce que ce sont les membres d'équipage qui consomment ces ressources. Il y a plusieurs manière de les ravitaillez, mais en général, c'est en allant sur un de vous système stellaire qui produise ces ressources. Les principaux alternative, c'est le pillage, la piraterie, la création de station spatiale spécifique à la logistique. Ces décisions se faits par un clique droite sur un bâtiment, puis un clique gauche etc. Pour les unités terrestres, c'est un peut plus évidant, ils doivent être transporté par des vaisseaux spatiaux. J'espère que ça répond à vos question. Je vais parlez plus tard de la production. | |
| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 19:22 | |
| - TimoRio a écrit:
- Pour répondre à la question du pourquoi peut-on déplacer cette unité d'ici à là, mais pas de là à là-bas.
En faite, vous pouvez déplacer votre flotte n'importe où sur la carte, avec comme seule limite l'autonomie des vaisseaux spatiaux. Chacun d'eux en une réserve limité d'oxygène, d'eau et de nourriture, en plus de consommé du carburant. Durant les très long trajets, on peut économisé les 3 premiers grâce à la cryogénie, parce que ce sont les membres d'équipage qui consomment ces ressources. Il y a plusieurs manière de les ravitaillez, mais en général, c'est en allant sur un de vous système stellaire qui produise ces ressources. Les principaux alternative, c'est le pillage, la piraterie, la création de station spatiale spécifique à la logistique. Ces décisions se faits par un clique droite sur un bâtiment, puis un clique gauche etc.
Pour les unités terrestres, c'est un peut plus évidant, ils doivent être transporté par des vaisseaux spatiaux.
J'espère que ça répond à vos question. Je vais parlez plus tard de la production. Bon exemple avec un vaisseau Pour se déplacer d'une planète à une autre, il faut franchir une certaine distance. Quelle est l'équation qui permet de déduire le carburant en fonction de la distance ? Quelle est l'équation qui calcule le temps en fonction de la distance ? Quelle est l'équation qui permet de consommer de l'oxygène en fonction du temps passé ? Etc. C'est tout ça qu'il faut prévoir. | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 20:21 | |
| - PatrikGC a écrit:
- TimoRio a écrit:
- Pour répondre à la question du pourquoi peut-on déplacer cette unité d'ici à là, mais pas de là à là-bas.
En faite, vous pouvez déplacer votre flotte n'importe où sur la carte, avec comme seule limite l'autonomie des vaisseaux spatiaux. Chacun d'eux en une réserve limité d'oxygène, d'eau et de nourriture, en plus de consommé du carburant. Durant les très long trajets, on peut économisé les 3 premiers grâce à la cryogénie, parce que ce sont les membres d'équipage qui consomment ces ressources. Il y a plusieurs manière de les ravitaillez, mais en général, c'est en allant sur un de vous système stellaire qui produise ces ressources. Les principaux alternative, c'est le pillage, la piraterie, la création de station spatiale spécifique à la logistique. Ces décisions se faits par un clique droite sur un bâtiment, puis un clique gauche etc.
Pour les unités terrestres, c'est un peut plus évidant, ils doivent être transporté par des vaisseaux spatiaux.
J'espère que ça répond à vos question. Je vais parlez plus tard de la production. Bon exemple avec un vaisseau Pour se déplacer d'une planète à une autre, il faut franchir une certaine distance. Quelle est l'équation qui permet de déduire le carburant en fonction de la distance ? Quelle est l'équation qui calcule le temps en fonction de la distance ? Quelle est l'équation qui permet de consommer de l'oxygène en fonction du temps passé ? Etc. C'est tout ça qu'il faut prévoir. On ne se déplace pas d'une planète à une autre, mais toujours d'un système à un autre. C'est une nuance important à prendre en compte pour comprendre le jeu, mais ça ne change à rien à ce principe. Si ce n'est que ça favorise davantage la macro-gestion que la micro-gestion. En va toute calculé avec la vitesse du jeu le plus bas. Je vous rappel que mon jeu est en temps réel. La carte est divisé en 64 secteurs. Chacun d'eux font 5 parsec de manière égale. Le vaisseau le moins rapide est capable, à pleine puissance de ses moteurs, de faire le tour d'un secteur entier en un équivalant de 3 minutes dans notre réalité. Sinon, ça lui prend 5 ou 6 minutes à vitesse normale (de ses moteurs, pas du jeu). Chaque parsec traversé consomme au minimum 100 kilolitre de carburant par vaisseaux. Chaque vaisseaux, s'il est immobile et en dehors d'un système stellaire allié de type Gaïa et Eden, consomment en moyenne 15% de ses resserves d'eaux, d'oxygène et de nourriture, par 4 minutes de notre réalité. Sans compte l'emploi de la cryogénie pour économisé dans ces ressources, où la ça va prendre plus de temps pour dépensé ces réservé. J'espère que ça répond bien à vos question? | |
| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 20:36 | |
| On commence à y voir plus clair. On peut presque en déduire la forme générale des équations. Et pour la production des ressources en tout genre ? Au fait, le 15%, c'est 15% des réserves initiales ou 15% des 15% pour chq tour de jeu ? 15%, ça fait qu'en 6 tours, c'est presque épuisé (15x6=90) et en 7 tout, c'est mortibus Au fait, quel langage sera utilisé pour la vrs informatique ? | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 21:24 | |
| - PatrikGC a écrit:
- On commence à y voir plus clair.
On peut presque en déduire la forme générale des équations. Et pour la production des ressources en tout genre ?
Au fait, le 15%, c'est 15% des réserves initiales ou 15% des 15% pour chq tour de jeu ? 15%, ça fait qu'en 6 tours, c'est presque épuisé (15x6=90) et en 7 tout, c'est mortibus
Au fait, quel langage sera utilisé pour la vrs informatique ? De quel "tour" tu parle? Je répète que mon jeu est en temps réel. Donc on ne peut pas dire "X ressource dépensé par tours de jeu", ni "ça fait qu'en 6 tours" etc. Il n'y a pas de "tour de jeu". Je sait que t'es habituer aux tours par tours, ne te sens pas particulièrement viser par ma réaction. Sinon, c'est 15% par rapport à la réserves du vaisseaux en lui-même. Par exemple, certain vaisseaux on assez de place pour faire survivre ses 300 membres d'équipages maximum pendant 1 heurs de la vrais vie sans ravitaillement. Car ouais, le temps ne se déroule pas à la même vitesse dans le jeu que dans la vrais vie (ce qui est normale, même pour un jeux en temps réel). Bien sûr, si ce même vaisseau en un nombre d'équipage inférieur à son nombre maximum, alors ses réserves va prendre plus de temps à s'épuisé. | |
| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 21:59 | |
| 15% pour 4mn. Donc 4 fois moins pour une minute. N'as-tu pas peur des erreurs d'arrondi ? Au fait, plus tu attends pour donner un ordre, plus il y a un risque d'épuisement des ressources... Dans quel langage comptes-tu écrire ce programme ? Tu vas t'amuser à écrire toutes les équations mettant en scène le nbr de passagers, le carburant, l'oxygène et j'en passe ! | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Lun 27 Nov 2023 - 22:25 | |
| - PatrikGC a écrit:
- 15% pour 4mn. Donc 4 fois moins pour une minute.
N'as-tu pas peur des erreurs d'arrondi ? Au fait, plus tu attends pour donner un ordre, plus il y a un risque d'épuisement des ressources... Dans quel langage comptes-tu écrire ce programme ? Tu vas t'amuser à écrire toutes les équations mettant en scène le nbr de passagers, le carburant, l'oxygène et j'en passe ! Très probablement en C++, avec pour moteur Unity. Ça serait peut-être mieux pour ce calcule, de commencé par la consommation d'un membre d'équipage séparément. Après, en multiplie par le nombre de personne par vaisseau etc. | |
| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Mar 28 Nov 2023 - 12:52 | |
| - TimoRio a écrit:
- PatrikGC a écrit:
- 15% pour 4mn. Donc 4 fois moins pour une minute.
N'as-tu pas peur des erreurs d'arrondi ? Au fait, plus tu attends pour donner un ordre, plus il y a un risque d'épuisement des ressources... Dans quel langage comptes-tu écrire ce programme ? Tu vas t'amuser à écrire toutes les équations mettant en scène le nbr de passagers, le carburant, l'oxygène et j'en passe !
Très probablement en C++, avec pour moteur Unity.
Ça serait peut-être mieux pour ce calcule, de commencé par la consommation d'un membre d'équipage séparément. Après, en multiplie par le nombre de personne par vaisseau etc. Pour la prog, c'est du grand classique Pour la nourriture et l'oxygène, ça me semble une bonne approche. Mais pour le carburant, le poids d'un humain est négligeable par rapport à la masse du vaisseau. | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Mar 28 Nov 2023 - 17:34 | |
| - PatrikGC a écrit:
- TimoRio a écrit:
- PatrikGC a écrit:
- 15% pour 4mn. Donc 4 fois moins pour une minute.
N'as-tu pas peur des erreurs d'arrondi ? Au fait, plus tu attends pour donner un ordre, plus il y a un risque d'épuisement des ressources... Dans quel langage comptes-tu écrire ce programme ? Tu vas t'amuser à écrire toutes les équations mettant en scène le nbr de passagers, le carburant, l'oxygène et j'en passe !
Très probablement en C++, avec pour moteur Unity.
Ça serait peut-être mieux pour ce calcule, de commencé par la consommation d'un membre d'équipage séparément. Après, en multiplie par le nombre de personne par vaisseau etc. Pour la prog, c'est du grand classique
Pour la nourriture et l'oxygène, ça me semble une bonne approche. Mais pour le carburant, le poids d'un humain est négligeable par rapport à la masse du vaisseau. Pour le carburant, on garde la même équation que précédemment. - TimoRio a écrit:
- La carte est divisé en 64 secteurs. Chacun d'eux font 5 parsec de manière égale. Le vaisseau le moins rapide est capable, à pleine puissance de ses moteurs, de faire le tour d'un secteur entier en un équivalant de 3 minutes dans notre réalité. Sinon, ça lui prend 5 ou 6 minutes à vitesse normale (de ses moteurs, pas du jeu). Chaque parsec traversé consomme au minimum 100 kilolitre de carburant par vaisseaux.
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| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Mar 28 Nov 2023 - 18:01 | |
| Tu fais comme tu veux, puisque c'est toi qui mets en place ce projet. Mais la mise en place du temps réel n'est pas une sinécure, j'en sais qqch pour avoir déjà dû programmer des choses dans ce domaine, c'est le règne de l'asynchrone et des rendez-vous entre divers événements. Avant de te lancer dans cette bataille, essaye de simuler les choses sur un plateau, en faisant semblant de faire du quasi temps réel découpé en tranche de 30 secondes ou d'une minute, juste pour affiner le réglage de toutes tes progs et équations. Bon courage Nota : le blackboard est peut-être une technique vieillotte mais simple et efficace. | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Mer 6 Déc 2023 - 5:28 | |
| Voici les équations de la consommation des ressources du jeu.
Traversé 1 parsec en vaisseau = 100 kilolitre de d’ergol-noir minimum. La consommation de cette ressource peut être davantage selon la vitesse employée. Voir même du modèle, mais l’équation reste le minimum possible.
1 personne = 1 de nourriture, 2 d’eau et 2 d’oxygène consommé par jour (dans la diégèse). Ce calcul ne s’applique pas dans les cas où le vaisseau se trouve dans un système stellaire ami qui produit ces ressources. Vous pouvez ravitailler vos navires par un clique droite, qui ferra apparaître une liste, puis clique gauche sur l’ordre “ravitailler”. Cette action marche partout où c’est stocké ce dont vous avez besoin.
De la même manière, clique droit/clique gauche, vous pouvez économiser ces trois ressources en ordonnez l’essentielle des membres d’équipages de se faire cryogéniser. Surtout pratique pour les longs trajets, sans ravitaillement. 1 personne cryogénisée = 0 de nourriture, 0 d’eau et 0 d'oxygène consommé par jours.
Une personne peut survivre 30 jours sans manger et seulement 2 sans boire. Mais elle ne peut survivre une journée sans oxygène. Plus la consommation quotidienne (hors cryogénie) est inférieure à celle recommandé, moins elle sera apte à quoique se soit avec le temps.
Dernière édition par TimoRio le Jeu 7 Déc 2023 - 3:51, édité 2 fois | |
| | | PatrikGC
Messages : 6732 Date d'inscription : 28/02/2010 Localisation : France - Nord
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Mer 6 Déc 2023 - 18:59 | |
| Ça commence à se dessiner pt à pt... Le décompte est fait en fin de journée ? | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Jeu 7 Déc 2023 - 1:34 | |
| - PatrikGC a écrit:
- Ça commence à se dessiner pt à pt...
Le décompte est fait en fin de journée ? La vitesse du temps dans le jeu.Ultra-long.Jours de 10 minutes. Donc 2 heures 24 minute dans le jeu par minute de la vraie vie. Très long. Long. Normale. Jours de 3 minutes. Jours de 2 minutes. Jours d’une minute. Rapide. Très rapide. Jours de 30 secondes. Jours de 10 secondes. Ultra-accéléré.10 jours par seconde. Donc 2 mois par minute de la vie réelle. ------------------------------------------------------------------------ Pour répondre à ta question. Oui. | |
| | | TimoRio
Messages : 335 Date d'inscription : 21/05/2019 Localisation : Québec
| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". Jeu 7 Déc 2023 - 3:48 | |
| La vitesse des vaisseaux dans le jeu (aux fils des évolutions techniques).
1) 20 jours par parsec.
2) 15 jours par parsec.
3) 10 jours par parsec.
4) 5 jours par parsec.
5) 1 journée par parsec. | |
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| Sujet: Re: Douze Mille Années Lumière. Un 4x qui se veut très "simpliste". | |
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