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| la magie sur Heimdalir | |
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Auteur | Message |
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Ziecken Modérateur
Messages : 13140 Date d'inscription : 23/03/2008 Localisation : Nointot, Normandie
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Mer 12 Fév 2020 - 16:43 | |
| - Bedal a écrit:
- Ziecken a écrit:
- Je suis vraiment fasciné, c'est très intéressant et plaisant à lire. Cela me donne envie de découvrir Heimdalir.
C'est très pointu, travaillé et recherché. Bravo pour ton travail, je t'encourage à continuer sur ta lancée. Merci ! L'ennui c'est que ça manque de structure, je poste un peu au gré de mes humeurs Je trouve cela structuré et bien conçu, tu veux sans doute faire allusion à ton rythme de création ou d'écriture. Moi, pour remédier à cela, je consacre toujours des temps dédiés pour chaque projets avec un ordre. Ainsi, je fais chaque jour : 30 mn consacrées à ce que j'appelle "Ework" (mise à jour, publications twitter, facebook, programme de la journée, wikis, mails,...) 30 mn à l'Atelier 1 heure à Elkovidéo 1 heure à l'écriture de la grammaire de l'elko Le reste du temps, en fonction de ce que je souhaite faire. Peut-être qu'en fixant des objectifs de travail et des temps dédiés quotidiens tu arriverais à écrire autant que tu le souhaiterais. _________________ Idéolangues : elko, kelep, englo, ... (+27) Idéomondes : Multivers d'Aegis, monde du Losda | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Mer 12 Fév 2020 - 18:02 | |
| Le spectre magique Je vais maintenant aborder une notion importante en magie théorique, dont le lien avec la gemmologie magique sera expliquée un peu plus tard, il s'agit de la décomposition prismatique de la magie, ou "spectre magique". Vous savez déjà que, lors de l'incantation d'un sort, un canal spirituel se forme entre le magicien et la cible du sort. Ce canal est parcouru par un courant de mana qui va lui-même induire un champ magique effecteur autour de la cible pour appliquer le-dit sortilège. A ce stade on peut se poser la question suivante : le flux de mana est-il identique quel que soit le sortilège ? Inutile d'être magicien pour deviner la réponse à cette question... Déjà on pressent que son intensité va varier avec la puissance du sortilège. Mais on peut aller plus loin : on peut émettre l'hypothèse que la nature du mana sera également différente suivant le "type" de sort. Le profane a immédiatement en tête la magie noire ou la magie de guérison. Mais cette hypothèse est-elle vérifiée ? Cette typologie "macroscopique" de la magie se retrouve-t-elle également dans la nature intrinsèque des particules magiques ? Couleur et magieHistoriquement, le lien entre nature du mana et catégorie d'un sort remonte à Merlin lui-même. C'est à lui que l'on doit le concept fondateur de la décomposition magique, à savoir le concept de couleur de la magie. Pour simplifier, Merlin est le premier à (logiquement) penser que la magie n'est pas uniforme et qu'il existe des manas différents comme il existe différents éléments ou forces naturelles. Il postule donc l'existence de catégories différentes de mana, chacune en affinité avec une utilisation de la magie. A chacune de ces catégories, il attribue une couleur symbolique. C'est ainsi que naquirent les conceptions modernes de magie noire ( magie maléfique), magie blanche ( magie bénéfique), magie verte ( magie élémentaire, liée à la nature), magie bleue ( magie de protection, soin) et magie rouge (charmes et enchantements)... Au 13e siècle, Heward Thoesand résumera cette approche en la comparant avec la décomposition de la lumière par un prisme. (Analogie de Heward). Cette classification dite de Merlin est toujours utilisée de nos jours dans une approche volontairement simplifiée de la magie. Cependant, Merlin n'était pas théoricien et il ne se lança pas dans une formalisation rigoureuse de cette idée. Celui qui lui emboita le pas fut l'inévitable Venceslas Gremory. Les registres de la magieL'illustre magicien occulte reprit la catégorisation de Merlin et l'affina en lui adjoignant des catégories et sous-branches supplémentaires et aboutit à un total de 24 catégories différentes de sort (et donc de magie), qu'il appelera registres de la magie*. Chaque registre est classé au sein d'une couleur magique fondamentale (au nombre de 6). *Les registres jouent un rôle fondamental dans sa future théorie des enchantements runiques (j'en parlerai bientot dans un prochain post, un très gros morceau). La classification est la suivante : (entre parenthèses, la rune leryenne associée) Magie verte (Magie Elémentaire) : - Feu/Acide (H, Feu) - Air/Foudre (Ɲ, Ciel) - Terre/Nature (B, Arbre) - Eau/Glace (L, Eau) Magie bleue (Magie Bénéfique) : : - Guérison/Vie (J, Vie) - Bien/Lumière (Ð, Soleil) - Protection/Absorption (C, Paix) - Dissipation/Abjuration (S, Lune) Magie rouge (Magie Occulte) : - Charme/Séduction (T, Coeur) - Coercition/Commandement (D, Roi) - Entrave/Malédiction (Z, Pierre) - Sang/Liens/Sacrifice (R, Sang) Magie Violette (Magie de Transmutation) : - Transmutation/Altération (P, Plume) - Force/Vibration (V, Epée) - Métamorphose (Ȝ, Magie) - Illusion/Hallucination (G, Bouche) Magie Blanche (Magie Mystique) : - Magie spirituelle/psychique (K, Tete) - Magie planaire/Téléportation (F, Porte) - Scrutation/Perception (M, Oeil) - Divination (W, Roue)Magie noire (Magie Maléfique) : - Nécromancie/Mort (ẞ, Mort) - Ténèbres/Douleur (N, Ombre) - Poison et Maladies (Ʒ, Coupe)- Convocation (Þ, Vide)
Après avoir échafaudé cette théorie, Venceslas essaya ensuite de prouver de manière pratique l'existence de ces natures magiques différentes, et c'est là que les cristaux magiques entrent en jeu... Gemmes magiques et couleurs ? Les propriétés particulières des cristaux sont connues depuis la nuit des temps (grace à Merlin notamment) et Venceslas a l'idée d'utiliser sa gemme de prédilection, le rubis, pour tester son hypothèse. En effet, le rubis est connu pour amplifier fortement la magie, mais le mage soupçonne que si le mana possède différentes natures, alors le rubis interagira différemment avec chacune d'elles. - Spoiler:
C'est l'exemple de l'opale qui le met sur la piste, elle qui est connue pour amplifier la magie noire et inhiber la magie ordinaire. Pour ce faire, il sélectionne trois sorts de "couleur" différente : le rayon ardent ( Magie verte, registre du feu), le rayon affaiblissant ( Magie rouge, registre de l'entrave) et le sort de lévitation ( Magie pourpre, registre de l'altération). Chacun des sorts est ensuite focalisé à travers le rubis et il peut alors comparer l'effet du sort avec celui issu d'une focalisation par un diamant (totalement neutre en terme d'amplification). Les résultats sont sans appel : le rubis amplifie fortement les deux premiers sorts alors que le sort de lévitation n'est pas affecté. Il rééditera l'expérience avec des sorts et des cristaux différents, et il aboutira à un résultat similaire : Une meme gemme peut amplifier un sort d'une couleur donnée et inhiber un sort d'une autre couleur. Et inversement, un sort d'une couleur donnée interagit différemment avec un rubis, un émeraude ou un saphir. Avec ces résultats, Venceslas rédige l'un de ses premiers traités, De la Magie et des Gemmes, et sera le premier à décrire et expliquer les différentes propriétés magiques des cristaux magiques sur la base de sa classification héritée de Merlin. Ci-dessous sont présentées les affinités de couleur (+ pour une affinité positive , - pour une inhibition) pour chaque gemme noble : - Pierre de Lerya : + pour toutes - Emeraude : magie verte ++, magie blanche +, magie rouge - , magie bleue - - Rubis : magie rouge ++, magie verte +, magie violette +, magie bleue -, magie blanche - - Saphir : magie bleue ++, magie blanche +, magie rouge -, magie noire -- - Améthyste : magie violette ++, magie blanche +, magie bleue +, magie rouge - - Diamant : neutre pour toutes les couleurs - Cristal : magie blanche ++, neutre pour les autres - Topaze : magie violette +, neutre pour les autres - Opale : magie noire ++ , magie rouge +, magie bleue -, magie blanche --
Attention : Les + et - ne correspondent pas aux propriétés d'amplification/absorption, il s'agit d' affinités ! En pratique : -Une affinité positive signifie un facteur 2 pour toutes les propriétés (amplification, absorption, résonance...) de la gemme. -Une affinité négative signifie une division par 2 de ces propriétés. -Une affinité neutre signifie un facteur 1 (donc neutre). Cette théorie restera enseignée pendant une dizaine de siècles, jusqu'à l'avènement de la "science magique", et l'introduction du concept de "fréquence de mana", aussi appelée "longueur d'onde magique". _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau.
Dernière édition par Bedal le Mar 27 Aoû 2024 - 21:50, édité 4 fois | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Jeu 13 Fév 2020 - 11:36 | |
| La longueur d'onde magique : La longueur d'onde est la formalisation théorique du concept de décomposition prismatique du mana et apporte un support scientifique rigoureux à la théorie de Venceslas, bienvenue à l'heure de l'avènement de la science magique qui apporte un regard nouveau sur les lois de la magie. Il n'est pas étonnant que la science magique soit née en Pays Vampire, dont les connaissances en termes scientifiques et techniques sont bien au-dessus de celles de son voisin algardien. Les concepts de pesanteur, d'interaction électrique, magnétique ou encore d'onde étaient bien compris et les scientistes vampires vont essayer de s'attaquer au dernier phénomène encore inexplicable scientifiquement, à savoir la magie. Jan Esmer Alnir est probablement le plus célèbre magicien vampire du 13e siècle et le fondateur de la science magique. Je ne vais pas tout détailler ici, mais sa théorie repose sur un principe relativement simple : Le mana existe sous deux formes : le mana libre et le mana lié. - Le mana libre est constitué de particules magiques ponctuelles (appelées fonons, maginions ou encore particules de mana) en circulation dans le plan matériel, parallèlement à ce qu'il appelle lignes de courant magique. Les canaux spirituels formés lors d'une incantation magique sont une forme particulière de ces lignes de courant. - Le mana lié est constitué de charges magiques immobiles et concentrées autour de deux types d'objets : les objets-sources et les objets-cibles. Un objet-source est un réservoir de mana qui émet en continu un champ magique appelé Aura (A). L'aura met spontanément en mouvement les fonons, ce qui crée un flux de mana libre, circulant suivant les lignes de champ de A. De manière opposée à une source, un objet-cible absorbe un flux de mana libre pour le convertir en un champ magique M dit champ effecteur, centré autour de la cible. Sous l'action de ce champ, l'énergie magique est transformée en énergie matérielle, différente suivant le registre du sort (mécanique, thermique, électrique etc...), de manière proportionnelle à l'intensité M du champ. A titre d'exemple, un sort de lévitation va appliquer un champ d'anti-pesanteur -P, d'intensité proportionnelle au champ magique effecteur M. (tq P=αM, α est appelé facteur de conversion et dépend du registre de sort.) Alnir théorise alors que l'intensité du champ M induit (et donc la puissance du sort) doit être reliée à une grandeur intrinsèque aux particules de mana inducteurs de ce champ. Cette grandeur est appelée charge magique (m), et est mesurée en meg. C'est ce qu'on appelle la loi d'Alnir. Mais qu'est-ce-que la charge magique, physiquement parlant ? Il s'agit en fait de la quantité de magie transportée par un flux de maginions. En toute logique, m est proportionnel au nombre de particules qui circule (donc au débit magique) ainsi qu'au niveau N du sort (donc à sa puissance brute). Mais Alnir fait une nouvelle découverte : la charge magique dépend aussi de la "couleur" du mana ! Il n'ira pas plus loin, mais un érudit algardien contemporain à Alnir, Joachim Albarn, va se servir de cette découverte pour introduire le concept de longueur d'onde (ou fréquence) magique. Une longueur d'onde magique ?? D'où cette idée saugrenue lui est-elle venue ? C'est très simple en fait. En bon érudit de son temps, le magicien algardien connaissait la relation entre la longueur d'onde et la couleur d'un spectre lumineux. Par analogie (inspirée de l'analogie de Heward), il propose donc que les "couleurs" du mana représentent également une "longueur d'onde" dans le plan du mana. L'analogie s’arrête là puisque le "spectre magique" est complètement différent du spectre lumineux. En effet, Albarn découvre que L ne peut prendre que des valeurs finies et quantifiées. Il découvre que pour chaque niveau de sort, seuls certaines valeurs entières sont possibles pour L, multiples d'une constante L0 dite fréquence primordiale. (qu'il appelera constante de Lerya, la considèrant comme la longueur d'onde divine). Ces états sont les suivants et s'écrivent sous la forme (C,R) avec C le nombre de couleur en abscisse, et R le nombre de registre en ordonnée, dans un plan complexe (Plan du Mana), tq L=L0(C,R). - Spoiler:
Sur le plan matériel, cette relation devient : L=L0*√(C²+R²)*cos(φ) avecφ=arctan(R/C).
Les états découverts par Albarn sont les suivants : Noire : (-3, -2/2) Rouge : (-2, -2/2) Verte (-1, -2/2) Violette : (1,-2/2) Bleue : (2,-2/2) Blanche : (3, -2/2) Par exemple, un sort de lévitation ( Magie Violette, registre de l'altération) possède une longueur d'onde d'état (1,1), soit L=(L0,L0), et un sort de boule de feu ( Magie Verte, registre du feu) (-1,2), soit L=(-L0,2L0). _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau.
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| | | Kavelen
Messages : 828 Date d'inscription : 11/03/2019 Localisation : Alsace abiétine
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Jeu 13 Fév 2020 - 11:57 | |
| Je viens tout juste de rejoindre ce fil, mais dès que ça parle de magie je suis au rdv @Bedal. - Ziecken a écrit:
- Ainsi, je fais chaque jour :
30 mn consacrées à ce que j'appelle "Ework" (mise à jour, publications twitter, facebook, programme de la journée, wikis, mails,...) 30 mn à l'Atelier 1 heure à Elkovidéo 1 heure à l'écriture de la grammaire de l'elko Le reste du temps, en fonction de ce que je souhaite faire. 3h tous les jours consacrés à l'idéolinguistique ça fait quand même un temps non-négligeable. Mais c'est super que tu arrives à consacrer autant de temps par semaine pour cette passion en plus de ton travail et peut-être d'autres activités! Je ne peux qu'être admiratif devant le grand Ziecken! Il faudrait vraiment que j'organise mes journées de la même manière, ça me rassurerais dans tout ce que j'entreprends. J'aimerais faire comme toi, sauf que je n'ai pas qu'une passion mais une myriade. | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Jeu 13 Fév 2020 - 12:01 | |
| - Kävelen a écrit:
- Je viens tout juste de rejoindre ce fil, mais dès que ça parle de magie je suis au rdv @Bedal.
Tu es le bievenu, n'hésite pas si tu as des questions ! - Citation :
Il faudrait vraiment que j'organise mes journées de la même manière, ça me rassurerais dans tout ce que j'entreprends. J'aimerais faire comme toi, sauf que je n'ai pas qu'une passion mais une myriade. C'est impossible pour moi Je viens déjà de passer 3h à pondre ce pavé... si je faisais comme Ziecken (1h par jour), ça me prendrait une semaine pour écrire 2 posts... lol _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Kavelen
Messages : 828 Date d'inscription : 11/03/2019 Localisation : Alsace abiétine
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Jeu 13 Fév 2020 - 12:52 | |
| - Bedal a écrit:
- Je viens déjà de passer 3h à pondre ce pavé... si je faisais comme Ziecken (1h par jour), ça me prendrait une semaine pour écrire 2 posts... lol
Ouais, je ne sais pas comment il fait! | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Jeu 13 Fév 2020 - 16:03 | |
| Voici une vision simplifiée du plan de mana et les "états" de fréquence magique, pour ceux intéressés. _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Ven 14 Fév 2020 - 2:28 | |
| IV) Les Enchantements Runiques Introduction : La plupart des magiciens algardiens pratiquent la magie de manière classique, c'est-à-dire l'incantation, et pour certains, l'invocation (cf chapitres I et II). Mais, comme j'en ai déjà parlé auparavant, il existe une autre voie : les enchantements runiques. Les enchanteurs ne se contentent pas de prononcer des formules magiques apprises par cœur pour créer leurs effets, mais décident d'explorer le fondement meme de la magie, les mots de pouvoir qui sous-tendent toute la magie moderne que l'on connait actuellement. Les mots de pouvoir ne sont pas uniquement le propre des enchantements runiques, on a vu dans les cours précédents qu'ils étaient aussi impliqués dans la réalisation des parchemins ou des cartes invocatoires par exemple. Avant de commencer, je tiens à vous avertir que pour appréhender la runique magique, il faut déjà avoir des notions en décomposition magique et savoir qu'est-ce qu'une couleur et un registre de sort. Je ne vous demande pas de connaitre les formules mathématiques relatives à la longueur d'onde magique, mais au moins d'avoir en tete les principales catégories possibles de sortilèges. Enfin, dans ce cours, nous aborderons des notions de symbolique et d'ésotérisme, donc révisez également vos cours de divination. a) Les paramètres d'un sortPour comprendre la théorie des enchantements runiques, il faut bien comprendre comment un sort est structuré et le plus simple est de prendre le cas d'un sort traditionnellement incanté. (L'invocation est un cas à part et je vous ai déjà dit qu'elle était peu utilisée, donc on n'en parlera pas dans cette partie). Depuis votre plus jeune age, vous savez que pour lancer un sort, il faut tout d'abord effectuer la formalisation du sort. Quelle est ma cible ? Moi-meme, un ennemi, un allié, un objet quelconque ? Quel forme ou quel effet est-ce-que je veux donner à mon sort ? Exemple : Mon bouclier magique sera-t-il un disque circulaire, une barrière verticale rectangulaire ou encore une sphère ? A quelle hauteur vais-je faire léviter cet objet ? Bien sur un magicien peut toujours modeler son sort en cours d'incantation, mais si cette étape est effectuée au préalable, votre efficacité n'en sera que renforcée. Sans parler de votre contrôle. Ensuite, vous devez prononcer une formule magique (en leryen ou en algardien, suivant l'ancienneté du grimoire) assortie d'une composante gestuelle rigoureusement codifiée et différente pour chaque sort. La formule + le geste correspond à ce qu'on appelle l'aria. Une fois l'aria réalisée, la théorie de l'incantation (cf chapitre I) vous enseigne que votre esprit visualise le sort (matérialisation du sort depuis le plan de mana vers le plan réel) et qu'un canal spirituel est formé entre vous et la cible. Enfin, vous le savez également, le mana stocké à l'intérieur de votre organisme va circuler à travers ce canal pour interagir avec la cible du sort et provoquer l'effet voulu. Bon, maintenant que j'ai rafraîchi votre mémoire, je vais aborder cette histoire de paramètres. Pour comprendre, rien de mieux que d'ouvrir votre grimoire de sortilèges au hasard. - Rayon de Feu, p36:
Magie Verte (Registre du feu). Niveau 2. Complexité : normale. Tribut : non Focalisation : facultative Portée : Moyenne (100 pieds) Durée : Instantanée (moins de 1 seconde) Forme : Rayon Cible : Toute créature située sur la trajectoire du rayon.
Aria : V : Hireas, al haud hierat (Litt. Que tu enflammes, O Rayon de Feu) G : →↟↲↻↺↧↥
Description : Vous générez un rayon de feu que vous projetez vers la cible de votre choix située à portée du sort.
Vous avez bien lu les informations situées avant la formule et la description du sort ? Oui, celles qui sont systématiquement ignorées par les étudiants qui croient presque toujours qu'il s'agit de connaissances inutiles et barbantes à n'apprendre que le jour de l'examen... Et bien, vous vous trompez lourdement ! Ces informations sont tout simplement primordiales et constituent ce que l'on appelle les paramètres d'un sort. Couleur et registreSous le nom du sort apparaît sa couleur (la catégorie majeure à laquelle il appartient) ainsi que son registre. Si vous l'ignorez encore, on appelle registre un groupe de sorts qui fonctionnent de manière similaire. D'après la Classification de Merlin-Venceslas, il y a 6 couleurs et 24 registres à connaitre par coeur. Les voici ci-dessous. Verte (Feu, Air, Terre, Eau) Bleue (Guérison, Lumière, Protection, Abjuration) Rouge (Charme, Coercition, Entrave, Sang) Violette (Transmutation, Mouvement, Métamorphose, Illusion) Blanche (Ame, Plans, Scrutation, Divination) Noire (Mort, Ténèbres, Poison, Convocation)Note : Contrairement à une idée reçue, les registres de la magie noire ne sont pas tous interdits selon les termes du Code Magique. Les registres du Poison et de Ténèbres sont rigoureusement contrôlés (c-à-d autorisés au cas par cas), par contre les registres de Mort (nécromancie et sorts maléfiques) et de Convocation (démons et monstres mauvais) sont strictement et totalement interdits. Le niveau du sortCette entrée est assez explicite, elle donne le niveau du sort considéré, suivant la nomenclature du Département Magique, c-à-d tous les homago (sorts conventionnés) de niveau compris entre 0 et 11 inclus. Loin d’être une grandeur arbitraire dénuée de sens, le niveau d'un sort représente l'intensité magique d'un sort, indépendamment de la puissance de celui qui le lance. Plus un sort est de niveau élevé, plus ses effets sont puissants et à plus grande échelle, et plus sa consommation de mana est importante. Toutefois, à niveau équivalent, c'est le talent du magicien qui fera la différence. (en termes de précision et qualité du sort, vitesse d'incantation et enfin en terme de puissance brute) Je rappelle que, pour un registre donné (donc une fréquence de mana fixée), la puissance d'un sort est proportionnelle au produit du niveau de sort par la puissance effective* du magicien. *W=P x C, avec P le potentiel magique (averos) et C la capacité magique (magos), on trouve la mm formule pour calculer la puissance magique d'une gemme. Complexité : La complexité d'un sort représente en fait le temps d'incantation, soit le temps qui s'écoule entre la formalisation du sort (par l'intermédiaire de l'aria) et le moment où il prend effet. Cette grandeur dépend de chacun d'entre nous, mais il y a des limites intrinsèques à chaque sort que l'on ne peut dépasser, car elle représente la complexité du canal spirituel et le temps qu'il met interagir avec la cible. La plupart des sorts ont un temps d’incantation simple (de une à quelques secondes) mais parfois le temps d'incantation est plus rapide (moins d'une seconde) ou plus lent (plusieurs dizaines de secondes à plusieurs minutes). Le sort est alors dit de haute complexité. Un sort dont le temps d’incantation se compte en heures voire en jours est dit de complexité extrême (cela arrive régulièrement en invocation, mais c'est très rare voire impossible pour le cas d'une incantation car cela demande une concentration permanente du magicien durant ce laps de temps). TributLe tribut est tout simplement le prix exigé par le sort et se compose de deux parties : la consommation en magos (ou réserve magique) et les composantes matérielles. Ces dernières sont les substances éventuelles (animales, végétales, minérales, magiques ou non) dont a besoin le sort pour pouvoir fonctionner. Tous les sorts ne demandent pas de composantes, mais parfois elles sont indispensables. Dans ce grimoire, il est indiqué "Tribut : non", cela signifie en fait qu'il n'y a pas de composants additionnels à fournir pendant l'incantation. Par contre, le prix en magos est toujours là, je vous rassure ! Il n'est pas indiqué ici car les homago ont une consommation fixe qui dépend uniquement du niveau du sort et les auteurs n'ont pas jugé utile de le préciser. Focalisation : Cette indication spécifie si le sort a besoin d'un focalisateur (sceptre magique le plus souvent) lors de l'incantation. S'il est indiqué 'Impératif', cela veut dire que vous ne pouvez pas incanter le sort à mains nues, et vous munir obligatoirement d'un sceptre pour amplifier le sort. En général cela signifie que le sort demande un flux magique trop important pour être fourni par les circuits magiques de l'organisme humain, et doit nécessairement être amplifié. Quand la mention "Facultatif" est indiquée, cela veut dire que vous pouvez théoriquement vous passer d'une baguette ou d'un sceptre. Mais cela ne veut pas dire que vous devez le faire tout le temps... De fait, l'incantation à mains nues est beaucoup plus difficile, surtout pour un apprenti magicien comme vous, car elle nécessite un contrôle du flux et une concentration nettement plus grandes qu'avec un sceptre magique. A vos risques et périls... Les paramètres cardinaux : portée, durée, forme, cible : On rentre dans le vif du sujet. Ces quatre paramètres sont intrinsèques au sort et ne peuvent pas être modifiés par le magicien. - La portée d'un sort représente quelle distance il peut atteindre. Il s’agit soit de la distance maximale qu’il peut affecter à partir du mage soit de celle à partir de laquelle on peut centrer son effet. Si une partie de la zone d’effet dépasse la portée maximale autorisée, le sort est sans effet sur cette partie. Les portées habituelles sont : contact (portée nulle), courte (jusqu'à 30 pieds), moyenne (jusqu'à 100 pieds), longue (500 pieds), illimitée (distance infinie). - La durée d'un sort indique combien de temps l’énergie magique du sort dure. Dans la plupart des cas, la durée se mesure en secondes, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s’achève. Parfois, la durée peut etre instantanée (comme dans l'exemple ci-dessus), cela veut dire que le sort dure une fraction de seconde. Enfin, il arrive que la durée soit indiquée comme "Permanente". Dans ce cas, l’énergie persiste indéfiniment (ou jusqu'à dissipation ou abjuration des effets). Souvent (mais pas tout le temps, notamment pour des sorts instantanés), un sort peut être rompu/dissipé par le magicien avant le terme prévu, par l'intermédiaire d'une aria dite de terminaison (ou contre-aria). - La forme du sort : Représente la morphologie globale du sort ainsi que la zone impactée : sort de contact, rayon, sphère, projectile, cone, cylindre, étendue, rayonnement... - La cible est l'individu, la créature ou l'objet affectée par le sort. Si le sort est un sort de contact (exemple d'un sort de lévitation), un projectile ou un rayon, la cible est définie (le mage peut la choisir). Inversement, si la forme du sort est une émanation (une zone d'effet), la cible est indéfinie : le sort affecte toutes les cibles potentielles présentes dans la zone d'effet, alliés comme ennemis... L'aria du sortL'aria, souvent traduite par le terme "formule magique" est en fait la séquence d'activation du sort. C'est elle qui va engendrer la création du canal spirituel avec la cible. Comme expliqué dans le cours d'incantation, l'aria porte en elle-meme la visualisation mentale et la formalisation du sort (càd tous les paramètres précédents) grace à l'enchantement de Lien que vous commencez à connaitre... Mais qu'est-ce-qu'une aria ? Il s'agit de la somme d'une composante verbale (la formule) et d'une composante gestuelle. La formule est en général constitué d'un prédicat (souvent un verbe au subjonctif dit transcendant) synthétisant l'effet du sort et d'un thème (souvent le nom du sort au vocatif). La composante gestuelle se décompose quant à elle en gestes élémentaires à à réaliser dans le bon ordre et avec le bon rythme. En règle générale, il y a autant de gestes élémentaires que de syllabes dans la formule magique. Pour aider les élèves, je dis souvent que la composante gestuelle est comme la mélodie qui accompagne une chanson, tandis que la formule magique constitue les paroles de la chanson elle-meme. Ici par exemple, pour le cas du Rayon de Feu, l'aria s'effectue ainsi : Hi-re-as , al-haud hier-at (7 syllabes) → ↟ ↲ . ↻ ↺ ↧ ↥ (7 gestes) - Spoiler:
La composante gestuelle se lit : simple-droite, ample-haut, retombée, (pause), circulaire+, circulaire-, exil, exaltation
Si les premiers termes sont assez faciles à visualiser, l'exil signifie que la main brandit le sceptre d'abord vers l'arrière, avant de le pointer en direction de la cible (exaltation).
_________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
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Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Mer 26 Fév 2020 - 2:43 | |
| 2) Définition et Structure d'un Enchantement RuniqueDans la section précédente, nous avons évoqué les paramètres généraux d'un sort, il nous reste maintenant à étudier l'objet principal de cette leçon : l'enchantement runique. Définition : Venceslas Gremory, le fondateur de cette branche magique, définit l'enchantement runique de la manière suivante : Un enchantement runique est une séquence ordonnée de runes de pouvoir matérialisée dans un cercle magique de confinement.Assez hermétique n'est-ce-pas ? Pas de panique, nous allons définir chacun des termes dans la suite de cette leçon. Enchantement :- Dans la théorie actuelle, un Enchantement (tout court) est défini comme l'action d'un sortilège sur quelqu'un ou quelque chose, c'est le résultat d'un sortilège. (Merlin, Diverses théories sur la magie universelle.) Mais ici, il faut le comprendre dans son acception "occulte", c'est-à-dire toute matérialisation d'un sortilège au sein d'un cercle magique (Donc l'invocation était une forme d'enchantement pour le magicien écarlate). La Runique magique : Dans la définition de Venceslas, "Runique" est un adjectif signifiant "relatif aux runes", ou plus précisément "qui utilise des runes". Or, dans le domaine de la magie, comme vous le savez surement, le terme de "rune" est exclusivement utilisé pour parler des 24 caractères consonantiques de l'alphabet leryen. On parle de runes leryennes.Le principe fondamental de la runique magique est le suivant : Les runes possèdent un pouvoir magique intrinsèque, on les appelle Runes de Pouvoir. Vous allez me dire : "Comment ça, professeur, des lettres qui possèdent un pouvoir magique ? C'est insensé !" Et pourtant... C'est de la magie ! Magicien dévot, Venceslas a une explication toute simple. Les runes de pouvoir seraient les composants élémentaires du Verbe de la déesse Lerya, et par conséquent, ils sont les vecteurs et effecteurs de la magie divine, créatrice et ordonnatrice du monde. Malheureusement, si l'on sort de la théologie, aucune théorie profane sérieuse n'a pu expliquer pourquoi il existe 24 runes de pouvoirs et comment elles exercent une influence sur les éléments du monde matériel. Refusant de capituler et d'admettre l'existence du verbe divin, les érudits "athées" (mais spiritualistes) ont fini par postuler la Théorie du Lien. Il s'agit d'une connexion spirituelle, pour l'instant inexpliquée, entre une rune et un registre magique. - Spoiler:
Le fameux Enchantement de Lien dont je parle depuis plusieurs leçons déjà, qui "insuffle" l'effet et la visualisation d'un sort à l'intérieur d'une aria se base justement sur ce principe. (Il utilise justement une sorte de Lien inverse, puisqu'il transfère un effet magique à une suite de lettres.)
Dans le cadre de cette théorie, la rune représente une Idée, une Essence, un Concept unique, transcendant qui existerait au-delà du monde matériel. Bon, avouez que cela se rapproche pas mal des Dieux tout cela. Un jour, ces deux groupes finiront par admettre que leurs visions ne sont que les deux faces d'une meme pièce. Bref, j'arrete de digresser. Que ce soit sur des bases théologiques, spirituelles, ou profanes, le principe de la runique magique est le meme, in fine : à chaque registre de sort, on lui associe une des 24 runes leryennes. Comment sait-on à quel registre correspond chaque rune ? Rassurez vous, le père Venceslas a fait le travail pour vous dans son ouvrage majeur : Du Verbe Leryen et des Runes de Pouvoir. - Spoiler:
En fait, Venceslas a justement créé sa classification de la magie en 24 registres pour pouvoir l'inclure au sein de sa théorie runique, enfin plus exactement de sa Théorie Unifiée de la Magie Occulte, qui englobe également alchimie et divination.
Bon, il ne vous reste plus qu'à apprendre par coeur le tableau d'association entre Runes et Registres, fondamental pour poursuivre le cours, affiché ci-dessous. Rune
| Nom (Signification)
| Registre | H | Hierunn (Feu) | Feu, Acide | Z | Zahann (Ciel) | Air, Foudre | B | Beamunn (Arbre) | Terre, Nature | L | Alaunn (Eau) | Eau, Glace | P | Pentunn (Plume) | Altération, Transmutation | V | Vearunn (Epée) | Force, Mouvement | Ȝ | MaȜunn (Magie) | Métamorphose | G | Gurunn (Bouche) | Illusion, Hallucination | T | Heartunn (Coeur) | Charme, Séduction | D | Nadrunn (Roi) | Coercition, Ordre | Ɲ | Haɲann (Montagne) | Entrave, Malédiction | R | Riann (Sang) | Sang, Liens, Sacrifice | J | Jarunn (Vie) | Guérison, Vie | Ð | Hoðinn (Soleil) | Lumière, Bien, Sacré | C | Cewunn (Paix) | Protection, Absorption | S | Sellann (Lune) | Abjuration, Dissipation | K | Komhunn (Tête) | Ame, Esprit, Reve | F | Feurann (Porte) | Plans, Téléportation | M | Mierunn (Oeil) | Scrutation, Perception | W | Woninn (Roue) | Divination | ẞ | ẞorunn (Mort) | Nécromancie, Mort | N | Naemunn (Ombre) | Mal, Ténèbres, Douleur | Ʒ | Ʒenann (Coupe) | Poison, Maladie | Þ | Noþunn (Vide) | Convocation, Démoniaque |
Mais comment utilise-t-on ce tableau en pratique ? On va prendre un exemple très simple pour illustrer tout cela, le bon vieux sort de Lévitation (Registre de la Transmutation/Altération). La tableau nous dit donc que le registre de l'altération est "codé" par la rune P ( Pentunn, la Plume). Simple, non ? Bon voilà, maintenant vous savez tout sur la Runique magique. : Séquence Magique ou RègleAh, voilà enfin le coeur de la théorie ! J'ai déjà abordé les Règles dans les cours sur les Parchemins (ou plutot des formes simplifiées), mais dans cette section, je vais expliquer ce concept en détail. De fait, c'est la Règle qui constitue le trait caractéristique d'un Enchantement Runique (et qui le différencie d'un sortilège invoqué par exemple, d'apparence similaire, pour un oeil débutant). Qu'est-ce-qu'une Règle donc ? La Règle (ou Séquence Magique) est une séquence ordonnée et codifiée de runes de pouvoirs. Sa structure est extrêmement normalisée et doit obéir au format suivant : Règle d'Enchantement = Clef + Mot d'Activation + Mot Cible + Mot Effet + Mot Transcendant + Mot de Terminaison |
Oulala, cela devient très technique Là encore, pas d'inquiétude, nous allons détailler ces points un par un. Mais avant cela, vous remarquerez qu'une Règle est juste une séquence de mots de pouvoir... C'est donc techniquement... une phrase ! (mais dont la syntaxe obéit à des règles "magiques" et pas grammaticales) Remarque : On parle ici de "mot", car il peut comporter plusieurs runes. Le mot d'activation/terminaison : Un mot d'activation établit la manière dont l'enchantement est activé/mis en route, tandis que le mot de terminaison établit la manière dont il est neutralisé/désactivé. Il existe six runes d'activation et six runes de terminaison: Runes d'activation :- Aria (G) : Le sort est activé par prononciation d'une formule spécifique tout en réalisant les gestes adéquats. - Tribut (R) : Une composante matérielle est nécessaire pour activer ou dissiper l'enchantement. - Proximité (V) : Activation automatique dès que la cible de l'enchantement est à portée du sort. A noter qu'il peut également s'agir d'une condition de terminaison (désactivation automatique quand la cible est hors de portée, qqe soit la durée effective du sort). - Perception [Visuelle] ou [Sonore] (M): Activation automatique quand l'enchantement détecte une présence ou un bruit. L'enchantement se comporte alors comme un oeil ou une oreille. - Contact (Ɲ) : L'enchantement s'active quand la cible est en contact direct avec le cercle magique. - Temps (W) : Ce déclencheur active l'enchantement à intervalles réguliers. Il s'agit donc d'une minuterie. Runes de terminaison :- Neutralisation (N) : Forme de terminaison la plus courante. L’enchantement s’arrête quand la durée effective du sort est terminée. Il peut être réactivé par la suite si la condition d’activation est à nouveau réunie. - Destruction (Þ) : Dissipation définitive de l’enchantement une fois la durée de sort écoulée. (Le sort ne peut plus être réactivé par la suite). - Contre-Aria (G) : : Terminaison de l'enchantement par réalisation de la contre-aria dite aria de terminaison. - Tribut (R) : Une composante matérielle est nécessaire pour dissiper l'enchantement. - Éloignement (C) : Désactivation automatique quand la cible est hors de portée, qqe soit la durée effective du sort. - Verrou (F) : Un verrou magique est une rune secondaire de terminaison, qui permet de dissiper un enchantement en cas d'urgence (en général il s'agit d'une contre-aria ou une rune de destruction), qqe soit la rune de terminaison principale. Un verrou est toujours utilisé en combinaison avec une terminaison conventionnelle (et doit être évidemment distinct de cette dernière). Le mot cibleVous vous souvenez des paramètres cardinaux de sort ? Entre autres, de la forme et de la cible d'un sort... Et bien, ici, c'est exactement la meme chose, et on va retrouver à peu près les memes éléments. Le mot cible d'un enchantement runique établit la manière dont il va choisir ses cibles, et selon quelle configuration. Il existe 6 Runes Cible : - Barrière (Ɲ) : L'enchantement se manifeste sous la forme d'une barrière rectangulaire de douze pieds de large sur douze pieds de haut. Les cibles sont toutes les créatures ou objets qui la touchent, la traversent ou sont situées sur l’espace occupé par la barrière au moment où celle-ci se forme. - Nuage (Z) : L'enchantement se manifeste sous la forme d'un nuage sphérique mobile de 72 pieds de diamètre. Tout objet ou créature pris dans la zone occupée par le nuage, ou y entrant (de gré ou de force, par le déplacement du nuage) est considéré comme cible de l'enchantement. - Zone(W) : Un enchantement de zone vise toute créature ou objet se trouvant dans la zone d'effet (dont la dimension caractéristique est toujours de douze pieds) générée par l'enchantement. Le type de zone est explicité après la rune : (ligne, cone, cylindre, sphère etc...) - Emanation (Ð) : L'enchantement crée un rayonnement circulaire de portée très étendue (une centaine de pieds de diamètre). Toute créature ou objet se trouvant pris dans le rayonnement est considéré comme une cible. - Ciblé (V) : L'enchantement prend pour cible uniquement le ou les créatures ou objets définis après cette rune. (C'est donc un enchantement sélectif) - Personnel (K): Sort n'affectant que le poseur d'enchantement. Le mot effet : Le mot effet détermine le résultat global d’un enchantement et se décompose en différentes composantes : - la rune d'effet, qui indique l'effet global de l'enchantement proprement dit. C'est nécessairement plus détaillé que les registres de sort car de nombreux enchantements peuvent correspondre au mm registre... - le paramètre d'intensité indique la puissance globale de l'enchantement, il s'agit d'un chiffre compris entre 0 et 11 (en fait la rune ayant la valeur numérique correspondant à ce chiffre). - le paramètre de durée indique la durée pendant lequel l'enchantement est actif. (0 pour une durée instantanée, 12 pour une durée permanente et de 1 à 11 sinon, suivi d'une rune indiquant l'unité de temps : seconde (V), minute (W), deilen (WW), heure (N), jour (Ð), mois (S) etc...) - le paramètre de portée indique la portée, c-à-d l'ensemble des positions spatiales permises pour la cible de l'enchantement : Contact (V), Courte (Z), Moyenne (S), Longue (Ð), Illimitée (M). Il existe un grand nombre de runes d'effet, qu'on peut classer au sein des 24 registres de sort de Venceslas. - Runes d'Effet (liste non exhaustive):
Acide (Feu) : HL Feu (Feu) : HH Bien (Lumière) : ÐJ Armure (Protection) : CC Appel (Charme) : TD Apaisement (Charme) : TC Foudre (Air) : ZÐ Lumière (Lumière) : ÐÐ Ombre (Ténèbres) : NN Illusion Visuelle (Illusion) : GM Illusion Sonore (Illusion) : GG Blessure (Ténèbres) : NR Metamorphose Partielle (Métamorphose) : ȜP Métamorphose Totale (Métamorphose) : ȜB Vent (Air) : ZV Ordre (Coercition) : DD Convocation Monstres (Convocation) : ÞB Convocation Ombres (Convocation) : ÞN Convocation Démons (Convocation) : Þẞ Résistance (Protection) : CZ Destruction (Force) : VN Localisation (Scrutation) : MM Détection de la Magie (Scrutation) : MȜ Lecture des Pensées (Scrutation) : MK Dissimulation (Illusion) : GN Dissipation (Abjuration) : SÞ Douleur (Ténèbres) : NƷ Poison (Poison) : ƷƷ Gravité (Force) : VƝ Déplacement (Force) : VV Rotation (Force) : VW Vibration (Force) : VG Eau (Eau) : LL Glace (Eau) : LƝ Guérison (Guérison) : JJ Langage (Scrutation) : MG Entrave (Entrave) : ƝƝ Nécromancie (Mort) : ẞJ Mort (Mort) : ẞẞ Peur (Charme) : TN Préjudice (Entrave) : ZN Téléportation (Plans) : FF Temps (Temps) : WW Divination (Temps) : WM Purification (Guérison) : JÐ Vol (Force) : VZ
Etc...
Le mot transcendantOn touche à une petite subtilité amusante des Enchantements Runiques Le mot transcendant (ou méta-rune) modifie spécifiquement d’autres éléments de la Règle d'Enchantement (au prix d'une consommation de mana bien plus élevée). Il existe au total 24 méta-runes et chaque rune possède un modificateur (allant de 1 à 3) et le modificateur total d'un mot transcendant ne peut pas excéder 12. (soit 4 méta-runes de niveau 3). Les méta-runes d'augmentation : (Il en existe 4) - Intensité (1 à 2) : augmente l'intensité du mot effet de 1 ou 2. (H) - Durée (1 à 2) : double ou quadruple la durée du mot effet. (W) - Résistance (2) : la perméabilité spirituelle du sort augmente d'un cran : la cible doit lutter davantage pour résister au sort. (C) - Portée (2) : augmente la portée d'un cran (contact > courte etc...). (M) Les méta-runes d'effet secondaire : (au nombre de 2) - Affaiblissement (1 à 3): diminue une ou plusieurs aptitudes (force physique, agilité, intelligence, résistance mentale...) de la cible. (Ʒ) - Préjudice (1 à 3) : inflige un ou plusieurs préjudices supplémentaires à la cible en plus de l'effet du sort. (N) Les méta-runes d'adaptation : (au nombre de Pénétration (1) : permet d'ignorer la défense magique de ses cibles et l'effet d'artefacts de protection éventuels. (V) Rebond (1) : Si l'enchantement (uniquement valable pour [Ciblé]) échoue contre sa cible pour une raison ou une autre, il peut choisir immédiatement la cible la plus proche située à portée. (B) Précis (1) : L'enchantement peut contourner un obstacle pour atteindre sa cible (Z) Sélectif (1) : L'enchantement peut ignorer une ou plusieurs cibles. C'est pratique pour déterminer des exceptions à la règle. (K) Adaptation (2) : L'enchantement fonctionne sans malus dans un environnement contraire. (ex enchantement de feu dans un milieu aquatique) (Ɲ) Division (2) : L'enchantement (uniquement valable pour [Ciblé]) peut toucher deux cibles à portée au lieu d'une mais son effet est diminué de moitié pour chacune. (L) Spectral (2) : Le sort vise normalement les créatures immatérielles. (F) Filtre (3) : L'enchantement change de mot effet suivant le type d'activation utilisé. (Ȝ) Les méta-runes d'altération : (au nombre de 10) - Attention (1) : La rune d'activation est remplacée par une commande mentale (de la part du poseur d'enchantement). (D) - Focalisation (1) : le tribut est remplacé par un focalisateur (source ponctuelle de mana libre concentré). (Ð) - Transfert (1): Transfère l'enchantement dans un artefact spécifique différent du cercle magique (mais situé à portée du sort). L'artefact devient le nouveau centre d'effet. (Þ) - Condition (2) : La rune d'activation est modifiée en rajoutant une condition supplémentaire d'activation, quelle qu'elle soit. Peut être plus sélectif que les méthodes d'activation classiques. (T) - Saut (2) : Cette rune choisit aléatoirement entre deux Mots Cibles ou entre deux Mots Effets, à chaque activation de l'enchantement. (G) - Délai (2) : Quand l'enchantement est activé, cette rune retarde l'application de l'enchantement. (ẞ) - Accélération (3) : La durée d'activation de l'enchantement est instantanée. On peut donc superposer un enchantement accéléré à un enchantement normal. (J) - Echo (3) : Cette méta-rune duplique l'enchantement. (S) - Quintessence (3) : Toutes les variables du sort sont augmentées d'un cran (intensité, durée et portée) (P) - Echange (3): ce sort permet d'échanger les Règles de deux enchantements au bout d'un certain temps. Le second enchantement doit avoir également ce méta-mot. (R) La Clef ou Rune de Chiffrement Cette Rune n'est pas obligatoire dans une Règle d'Enchantement, mais elle est conseillée dans la majorité des cas, afin de protéger l'enchantement réalisé et éviter qu'il soit dissipé par un individu malveillant. Le principe est très simple : il s'agit d'un simple cryptage de la règle d'enchantement (qui se présente sous la forme d'une suite de runes, je le rappelle). Les enchanteurs runiques utilisent le système dit de Pases (érudit algardien en arithmétique). *** Pour comprendre le système de Pases, on va prendre un exemple très simple : Soit le message à coder, par exemple Mes="BDGH". Soit la Clef de chiffrement "ZMC". Comme vous le savez, chaque lettre de l'alphabet leryen possède une valeur numérique. Il existe différentes valeurs, suivant si l'on prend l'ordre alphabétique ou l'ordre ésotérique. En runique magique évidemment c'est le second ordre qui prévaut. On peut donc écrire Mes=3 19 14 4 et Cle = 9 16 15Dans le système de Pases, B et H seront codées par Z (décalage de 9), D par M (décalage de 16) et G par C (décalage de 15). Le message chiffré devient donc : 3+9 19+16 14+15 4+9 soit 12 35 29 13. Mais il n'y a que 24 lettres, donc il faut recompter à partir de 24 (=0) et le cryptogramme est en fait : 12 11 5 13 En reconvertissant les chiffres en lettres, le message chiffré devient "ÐKPF". Simple non ? - Pour en savoir plus:
En pratique, pour être incassable, la Rune de Chiffrement doit obéir à trois conditions :
1)Contenir autant de runes que la Règle à crypter 2)Etre (quasi-)aléatoire. 3)Etre utilisée qu'une seule fois
Pour se rapprocher de ce cas idéal, mais trop contraignant, Venceslas a défini un certain protocole de chiffrage :
La Clef de l'enchantement est constituée de 4 Mots de Chiffrement distincts (eux-memes étant des triplets de runes, formant donc au total une Clef de 12 runes) : un qui code les mots d'activation/terminaison, un qui code le mot effet, un autre le mot cible et enfin un pour le mot transcendant.
Il disposait d'un journal personnel où il consignait une liste de mots de chiffrement (toutes les combinaisons C1C2C3 possibles exactement, soit 13824 triplets possibles). Puis il tirait au hasard 4 triplets dans cette liste (Pour chaque mot, il tirait 3 cartes de tarot, la valeur de la carte correspondant à la valeur d'une rune) et procédait alors au chiffrement de sa Règle.
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Dernière édition par Bedal le Sam 7 Mar 2020 - 16:30, édité 1 fois | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 7 Mar 2020 - 13:28 | |
| Le cercle magique de confinementUne fois qu'on a défini les mots de pouvoir qui constitueront la Règle de l'Enchantement, il reste à matérialiser l'enchantement. C'est là qu'entre en jeu le cercle magique de confinement. Là vous allez m’arrêter tout de suite : Attendez professeur, le cercle magique c'est une technique utilisée en magie invocatoire, non ? Exactement. Les enchantements runiques utilisent le meme type de cercle magique (à ceci près que le magicien n'a pas besoin d’être à l'intérieur). *** Le cercle classiquement utilisé en runique est un cercle dit de confinement : contrairement à un cercle d'invocation simple, il est composé de deux cercles concentriques. Ces deux cercles sont tracés comme en invocation, au sceptre, l'athamé ou encore à la main (en utilisant du sel ou de l'encre magique), dans le sens des aiguilles d'une montre pour le cercle intérieur puis dans le sens anti-horaire pour le cercle extérieur. Puis, au sein du cercle intérieur, on trace le classique hexagramme leryen dont les sommets représentent les 6 essences, les 6 éléments et également les 6 couleurs de la magie : Subtil (Blanche, lumière), Vil (Noire, ombre), Actif (Rouge, feu), Passif (Bleue, eau), Volatil (Violette, air), Fixe (Verte, terre). Contrairement à l'invocation, il n'y a pas besoin de faire un rituel ni de veiller au lieu et au moment de tracé du cercle ou encore de se munir de substances focalisatrices. J'insiste là-dessus, car les étudiants confondent inévitablement les deux techniques : - la magie invocatoire (ou rituelle) invoque un sort (du moins sa formulation mentale) dans le plan matériel : meme s'il n'est plus visualisé comme la magie incantée, cela reste le magicien qui lance le sort et c'est lui qui fournit le mana nécessaire à sa réalisation. - l'enchantement runique invoque... des mots de pouvoir. Et c'est là toute la différence. La source du pouvoir ne vient pas de l'esprit du mage, mais des Runes elles-memes. Refermons cette parenthèse et continuons. Une fois le "squelette" du cercle tracé, il reste à écrire la Règle. Le protocole est très spécifique à la runique magique et n'a rien à voir avec l'invocation, comme vous allez vite le voir. Pour mieux comprendre, voici la trame vierge d'un cercle de confinement typique de Venceslas Gremory. Comment procède-t-on ? Les six essencesTout d'abord, il faut identifier la couleur principale du sort et l'affecter au point le plus haut de l'hexagramme. Puis on complète le cercle en y plaçant les couleurs dans l'ordre classique : la couleur opposée est placée en face de la couleur de l'enchantement (donc en bas), tandis que les autres couleurs sont placées de sorte à avoir toujours l'ordre suivant (qqe soit le point de départ) : Blanche - Bleue - Violette - Noire - Rouge - Verte - Blanche etc... - Spoiler:
Si on le traduit en termes d'essence ou d'éléments, ce cycle devient : Subtil/Lumière > Passif/Eau > Volatil/Air > Vil/Ombre > Actif/Feu > Fixe/Terre > Subtil/Lumière, qu'on appelle Roue des Eléments.
En général, à chaque sommet, en guise de repère, on y trace des repères stylisés, par exemple des idéogrammes représentant les 6 éléments ou bien des symboles ésotériques représentant les 6 essences. L'écriture de la Règle Je rappelle que la Règle de notre enchantement s'écrit sous la forme : Mot d'Activation · Mot Cible · Mot Effet · Mot d'Altération (ou Méta-Mot) · Mot de Terminaison. Ecrire une Règle dans un cercle magique est très simple : il suffit de tracer les runes correspondant à chaque mot dans l'emplacement correspondant, suivant le schéma ci-dessous (qui représente un sort de magie blanche) : Le méta-mot est répété deux fois et forme un axe perpendiculaire à l'axe de l'enchantement. (qui est l'axe vertical). Les runes sont tracées de la meme manière que le reste du cercle, mais il est nécessaire de s'appliquer dans l'écriture des runes, car cela influe sur la qualité de l'enchantement. Le remplissage doit se faire impérativement dans l'ordre donné par le sens de la flèche, à savoir : Activation > Méta > Cible > Effet > Méta > Terminaison. Sinon... je ne suis pas garant du résultat... Vous allez me demander : mais comment sait-on où est le haut et le bas, et la droite et la gauche sur notre cercle ? (avant que l'on ait placé la couleur majeure évidemment). Bonne question. C'est pourquoi il est nécessaire d'orienter un cercle lorsqu'on commence à le tracer. Pour cela, on utilise un "repère de cercle". Dans notre exemple, c'est le blason central (le phénix Gremory), qui n'est pas uniquement là pour décorer ! Chez Venceslas, la tete du phénix indique le haut du diagramme, tandis que la direction de son regard donne le sens de rotation. Je tiens à vous avertir qu'une inversion aurait des conséquences désastreuses, puisque cela modifierait totalement le sens de lecture de la Règle. Le chiffrementAh oui... le fameux chiffrement. Où intervient-il ? Si votre règle est cryptée, vous faites la mm chose que précédemment, en traçant les mots cryptés aux emplacements dédiés. Mais vous allez me dire... Quelle est la différence entre un enchantement crypté et un enchantement non crypté, au niveau du tracé ? S'il n'y en a aucune, comment l'enchantement "sait" qu'il doit d'abord déchiffrer les incantations avant de les lire ? Encore une bonne question. Je me suis longtemps posé la meme question avant qu'on me donne le fin mot de l'histoire. Un cercle magique crypté possède une différence majeure avec un cercle magique non crypté... La rune de chiffrement.Il ne faut pas la confondre avec la clé de chiffrement. Il s'agit simplement d'une rune binaire (Ȝ ou Þ) placée au centre du cercle. La première (de valeur I) indique que la Règle a été chiffrée, tandis que la seconde (de valeur II) indique que la Règle est en texte clair. Voilà pour les explications théoriques, nous allons ensuite appliquer tout cela par un exemple concret... Alors disons... Voyons voir... Un enchantement d'alarme, surement l'un des plus basiques que l'on peut imaginer ? Avant de commencer l'exercice, vous allez me dire que le sortilège d'alarme est un sortilège classique de bas niveau et qu'il est possible de l'incanter directement à partir d'un grimoire, et que par conséquent, vous ne voyez pas l'utilité de réaliser un enchantement runique. Certes, mais il faut savoir que le homago (sort conventionné) d'Alarme est limité en durée et portée, n'affecte pas les créatures éthérées, doit être incanté à voix haute etc... Des limitations qui deviennent rédhibitoires pour un magicien qui souhaite introduire plus de flexibilité à ses sorts. Oui, on touche l'enjeu principal et l'avantage majeur d'un enchantement runique : la flexibilité. Un enchantement runique est un jeu d'assemblage où vous pouvez créer l'effet que vous voulez, tant que vous utilisez la Règle et les runes adéquates. Un enchantement runique est donc un sort "programmé" selon vos propres souhaits (voire meme un assemblage de sorts), contrairement aux sorts incantés qui ont en général un unique effet codifié à l'avance par le Département Magique. (Si vous voulez vous amuser à modifier les homago, vous savez quelle carrière difficile vous attend...). Un autre avantage est sa résistance à la dissipation magique: un sortilège incanté peut être contré avec un contresort adéquat, mais pour dissiper un enchantement, il faut le déchiffrer et réaliser la condition de terminaison, ce qui peut être parfois impossible si l'enchantement est chiffré ! Voilà pourquoi, dans les lieux publics importants, vous verrez rapidement des magiciens abjurateurs incanter des sorts d'alarme dans la vie courante, mais plutôt déposer des enchantements runiques programmés en toute tranquillité. Bref, passons maintenant à l'exercice ! _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
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| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 7 Mar 2020 - 17:07 | |
| Exercice d'application : enchantement d'alarme 1)Détermination de la RèglePour pouvoir créer une règle d'enchantement, il faut déjà avoir une idée assez claire de l'enchantement qu'on veut réaliser. On va partir sur la description suivante : L'enchantement fait résonner une sonnerie d’alerte (mentale ou sonore) chaque fois qu’une ou plusieurs créatures pénètrent dans la zone protégée ou la touchent. Un mot de passe ou identificateur quelconque (choisi à l'avance par le poseur d'enchantement) permet d'entrer sans déclencher l'alarme.On va maintenant définir les spécifications techniques : Portée et cible du sort : dans ce cas simplifié, on désire protéger son domicile, donc la zone d'effet devra englober toute l'habitation, (et pas uniquement la porte d'entrée, mieux vaut être prudent). Durée : Par mesure de simplicité, on considère qu'on souhaite être constamment protégé, (et pas uniquement la nuit) donc la durée devra s'étaler sur environ une journée entière. Autres spécifications : On souhaite pouvoir alimenter automatiquement l'enchantement une fois la durée du sort écoulée pour pouvoir le réactiver à nouveau, sans devoir le faire personnellement. On souhaite aussi pouvoir toucher toutes les cibles qui traversent la zone d'effet, donc y compris les créatures spectrales, intangibles ou éthérées. Enfin, on voudra infliger un préjudice à l'importun qui a tenté de s'introduire sur les lieux par effraction, par exemple un aveuglement. Le mot d'activation/terminaison : A ce stade, la question que l'on se pose est : Comment activer l'enchantement ? Je dis bien l'enchantement, pas l'effet de l'enchantement, la nuance est importante, car on peut facilement confondre les deux. Cet enchantement ne nécessite pas de composante matérielle et une activation par perception ou proximité est redondante avec le sort lui-mm, donc on ne va pas opter pour ces méthodes. En fait, ce que l'on aimerait, c'est qu'il soit déjà actif quand un intrus est susceptible d'arriver (c'est le but de ce sort, on est d'accord), donc il nous reste l'activation par aria (surement une des plus courantes) et l'activation par minuterie. La durée du sort étant déjà longue, la minuterie est inutile, donc on choisit le mot d'activation Aria, i.e. la rune Gurunn. Dans le cas de l'alarme, l'aria est, en leryen : Dene (Prévenir, avertir, mettre en garde). Contrairement à l'incantation, l'aria d'un enchantement est une simple racine verbale, nue. La runique magique n'utilisant pas les voyelles, "dene" se transcrit DHN. (La rune H est nommée ici H vocalique) Finalement, le mot d'activation s'écrit : G DHN. En ce qui concerne la terminaison, une fois la durée écoulée, l'enchantement devient inerte. C'est la terminaison par défaut. (Rune Naemunn) L'enchantement pourra être réactivé si on prononce à nouveau l'aria d'activation. On souhaiterait néanmoins pouvoir le dissiper de manière forcée, donc lui adjoindre une terminaison secondaire (le fameux verrou, rune Feurann), qui neutralisera l'enchantement meme si la durée n'est pas écoulée. Classiquement, il s'agit d'une contre-aria, on va utiliser Tase (Se taire), soit THS en runique. Finalement le mot de terminaison s'écrit : N FG THS. Le mot cibleBon on sait déjà que c'est un enchantement à cible indéfinie (zone d'effet) donc, le choix va se faire entre Barrière, Brouillard, Zone et Emanation. La description de l'enchantement exclut les deux premiers et nous indique également qu'on veut protéger une habitation, donc l'échelle d'action est bien au-dessus des douze pieds classiques d'une Zone (sphère, cone, etc...). On va donc opter pour l'Emanation, soit la rune Hoðinn. Classiquement, elle prend la forme d'un disque de quinze mètres de rayon, à partir du centre d'effet. Cela est amplement suffisant pour notre cas, mais en fait c'est trop : l'alarme risque de s'activer au moindre passant qui emprunterait la rue voisine ! Il va donc nous falloir une restriction de portée (une tempérance, donc la rune Alaunn), restriction qui est spécifiée de la manière suivante : on délimite mentalement ou avec un sceptre le contour exact de la zone à protéger (cela peut etre fait bien à l'avance), il s'agit d'un méta-cercle en jargon magique. L'enchantement va "se rendre compte" de la présence de ce méta-cercle et activer la restriction correspondante. Pour cela on utilise la rune W (cercle). Au final le mot cible s'écrit simplement : ÐLW (qui se lit "Emanation restreinte par un méta-cercle") Le mot effetLe coeur de l'enchantement. C'est là où tout se joue. Contrairement aux sorts incantés, qui ont un unique effet codifié, ici on est libres d'assembler les runes comme on le souhaite, mais il faut le faire de manière intelligible pour pouvoir provoquer l'effet souhaité. Il faut donc être précis. Pour commencer, la question fondamentale à se poser est : Quelle est la couleur et le registre de ce sort ?Une alarme vise à protéger un lieu donc on devine aisément qu'il s'agit d'un sort de magie bleue. Le registre est aussi facile à identifier, il s'agit du registre de la protection. (Rappel pour ceux qui confondent : le registre de la protection est passif, tandis que le registre de l'abjuration est réactif, il vise à se défendre activement, à contrer un sort adverse) La rune pivot sera donc Cewann. Mais un mot d'effet a besoin de runes de spécification supplémentaires, et ici on veut ajouter une dimension de "mise en garde", "avertissement" à la simple protection (qui serait un bouclier magique). Il s'agit d'une zone de protection qui envoie un "signal", donc la rune la plus adaptée est la rune Gurunn (la bouche, qui exprime une idée de communication, d'avertissement). Ce signal peut etre sonore mais dans notre exercice, on considère un signal mental, donc la rune Komhunn (la tete, l'esprit). Il faut ensuite rajouter les paramètres de l'enchantement : - L'intensité sera considérée standard (I, soit la rune Ȝ) car de toute manière, ce sort n'a pas de puissance modulable. - La durée sera considérée égale à une journée (24 heures), soit ȜÐ - La portée est "moyenne" (correspond à l'échelle de la zone d'effet) donc la rune S. En récapitulant le mot effet s'écrit de la manière suivante : CGK Ȝ ȜÐ S. Le mot d'altérationIl n'y a pas d'ordre particulier dans l'écriture des méta-runes, mais en général on les classe par catégorie puis niveau d'altération croissant. - Méta-runes d'augmentation : aucune, les paramètres de sort suffisent amplement. - Méta-runes d'effet secondaire : on souhaite rajouter un préjudice d'aveuglement, donc N (correspond à la méta rune Préjudice) spécifié par M (oeil). - Méta-runes d'adaptation : on souhaite que les créatures spectrales puissent être concernées par le sort, donc on utilise la rune F (Spectral). On souhaite aussi rajouter un mot de passe pour pouvoir créer une exception au sort. On va utiliser la rune K (Sélectif). Pour notre exemple, on va spécifier qu'il s'agit d'un mot de passe (G), mais d'autres options sont possibles, comme un marqueur runique présent sur le corps de la cible exceptée (P), un partage de liens de sang (R), de race (J) ou d'allégeance (T). Pour coder un mot de passe dans un enchantement runique, on ne peut pas l'écrire tel quel dans l'enchantement, on utilise ce qu'on appelle une Rune d'empreinte, qui est liée (par un enchantement de Lien) à un mot de passe complet. Le mot de passe devra avoir été "lié" à la rune choisie, préalablement à l'écriture de la Règle. On peut choisir n'importe quelle rune, mais on va utiliser la rune F (porte), qui symbolise bien cette idée. Pour la suite de cet exercice, on considère donc que la rune F aura été liée à un mot de passe (je ne sais pas, mettons " Mon professeur est très intelligent.") - Méta-runes d'altération : on souhaite utiliser une source externe pour remplacer le mage en tant que source de mana, c'est-à-dire un focalisateur (gemme magique). On va donc utiliser le méta-mot "Focalisation" : Ð. Il faut préciser la couleur de mana qui sera envoyée (donc si c un rubis, saphir, diamant etc...). Dans notre cas, l'affinité sera optimale avec un saphir, donc on rajoute la rune L pour le préciser. - Spoiler:
En fait l'emploi de focalisateurs est très courante chez les enchanteurs. Cela leur permet de ne pas se soucier d'alimenter l'enchantement, et de réserver leur mana pour des sorts plus complexes, notamment invoqués ou incantés. Il faut savoir qu'ne gemme magique est capable de fournir le mana nécessaire à l'activation d'un enchantement jusqu'à ce qu'elle s'épuise, cela permet donc d'avoir des enchantements actifs en quasi-permanence pendant l'absence d'un magicien.
Au total, le niveau d'altération est de 1+2+2+1, soit 6. L'enchantement d'alarme est donc dit de troisième degré. (Na = 4,5,6) alors qu'il est extrêmement basique ! Le méta-mot final est donc NM F KGF ÐL. Synthèse de la Règle d'Enchantement : Si on récapitule, la séquence magique complète est : G DHN · ÐLW · CGK Ȝ ȜÐ S · NM F KGF ÐL · N FG THS. Bon, voilà une bonne chose de faite, maintenant il nous reste à la chiffrer, vous etes partants ? _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 7 Mar 2020 - 18:00 | |
| (Suite de l'exercice commenté précédent)
2) Chiffrement de la Règle
Pour effectuer le chiffrement, on a besoin de la Clef.
Pour cela, nous avons besoin de 4 triplets de runes : je vais donc tirer devant vous quatre séries de 3 cartes de tarot, comme le faisait Venceslas (mm si on peut tout aussi bien le faire au dé).
J'obtiens :
La Mort (VII), Les Amants (XXI), le Chariot (XIII) : ẞRF (clef pour le mot d'activation/terminaison) L'Ecu (XV), le Chariot (XIII), la Boussole (V) : CFP (clef pour le mot cible) Le Soleil (XII), la Tour (XX), le Barde (XIV) : ÐƝG (clef pour le mot effet) L'Ecu (XV), l'Etoile (IX), la Mort (VII) : CZẞ (clef pour le méta-mot)
Il ne reste plus qu'à procéder au chiffrement de Pases.
On convertit d'abord numérologiquement la séquence de runes en chiffres :
14 19 4 23 · 12 10 8 · 15 14 11 1 1 12 6 · 23 16 13 11 14 13 12 10 · 23 13 14 17 4 6
En utilisant le décalage indiqué par chaque rune (modulo 24), on en déduit la séquence chiffrée suivante :
21 16 17 6 · 3 23 13 · 3 10 1 13 21 2 18 · 14 1 20 2 23 20 3 19 · 6 10 3 0 1 19
Soit, en utilisant la numérologie inverse :
R MTS · BNF · BLȜ F RV J · GȜ Ɲ VNƝ BD · S LB ÞȜD _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 7 Mar 2020 - 19:10 | |
| 3) Tracé du cercle de confinementLa couleur principale étant la magie bleue, on va orienter le cercle de manière à avoir le symbole du Passif (ou l'élément Eau) en haut du cercle. Le reste vient tout seul, en n'oubliant pas d'indiquer la rune de chiffrement au centre du cercle (qui est Liée magiquement à la Clef de chiffrement, un peu comme le mot de passe). Le résultat est visible ci-dessous : ***
Fin de l'exercice !
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| | | Ziecken Modérateur
Messages : 13140 Date d'inscription : 23/03/2008 Localisation : Nointot, Normandie
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 7 Mar 2020 - 20:12 | |
| J'aime beaucoup le symbole qui me fait penser à celui qui est utilisé dans le Losda pour marquer l'interaction des éléments les uns sur les autres. En tous cas, beau travail.
_________________ Idéolangues : elko, kelep, englo, ... (+27) Idéomondes : Multivers d'Aegis, monde du Losda | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Mer 7 Oct 2020 - 21:21 | |
| Chapitre 5 : L'Art des Potions 1) IntroductionLa fabrication de potions est un art magique très ancien, aussi ancien que l'art des sortilèges ou des enchantements, et tout aussi symbolique pour la communauté magique. A l'époque merlinienne, où le mot "spécialisation" n'existait pas, n'importe quel magicien se devait d'etre un potionniste accompli et il était impensable de négliger cette facette si subtile de la pratique magique. L'art des potions est complexe, je ne le nie pas, ce qui peut rebuter le débutant, et nécessite de la rigueur, de la patience, et surtout beaucoup de connaissances, qu'elles soient magiques ou bien profanes. En effet, pour préparer une potion, il ne suffit pas de connaître les propriétés magiques, le genre et le registre symbolique des divers ingrédients qui la composent, il faut aussi posséder un certain savoir en matière d’herboristerie et pharmacologie pour éviter les intoxications et les empoisonnements, et en alchimie pour ne pas faire n'importe quoi lors de la réalisation du breuvage. Cependant, contrairement à l'herboristerie profane, chère aux apothicaires Non-Mages par exemple, l’art des potions requiert un talent magique. Une personne sans don, sans affinité avec le mana, et qui se contente de mélanger des plantes au hasard sans impliquer aucune magie dans le processus, n’obtiendra jamais une potion magique. Au mieux obtiendra-t-elle un arôme intéressant ou certaines propriétés médicinales, mais son mélange n’aura pas d’effet surnaturel. En résumé, une potion ne devient pas magique toute seule, sa magie vient du magicien ou de la magicienne qui la prépare. 2)Quelques définitionsQu'est-ce-qu'une potion magique pour commencer ? La définition la plus courante est celle donnée par Alesander Thoesand dans son Traité synthétique sur la préparation des potions et élixirs magiques : On appelle potion magique tout breuvage, généralement à base aqueuse, qui produit un effet magique similaire à celui d'un sortilège quand il est ingéré par une personne.A noter que l'art des potions englobe également tout ce qui est huiles, onguents et lotions magiques, meme si ce ne sont pas des potions à proprement parler. Les genres de potions : On distingue classiquement trois "types" de potions magiques, que l'on appelle communément les genres (à ne pas confondre avec les registres). La potion simple. Il s'agit d'une décoction ou infusion standard (donc à base aqueuse), sans spécificité particulière. La grande majorité des potions magiques appartiennent à ce groupe. Le philtre. Il s'agit d'une potion qui vise spécifiquement à agir sur les émotions et les sentiments d'une personne, que cela soit positivement ou négativement. Le philtre le plus célèbre est évidemment le philtre d'amour... L' élixir. Il s'agit des potions les plus puissantes, généralement préparées à partir d'un mélange entre des substances distillées et de l'alcool en tant qu'ingrédient neutre. Vous remarquerez que cette classification est un peu bizarre, mais l'art des potions est très conservateur, et a conservé ces dénominations qui remontent aux temps anciens. Comment savoir où classer votre breuvage ? S'il vise à influencer l'esprit ou l'ame d'une personne, c'est un philtre. Sinon, c'est un élixir ou une potion suivant l'ingrédient de base utilisé (eau ou alcool). Les modes de préparation : La catégorisation précédente étant de plus en plus contestée, certains préfèrent différencier les potions suivant le mode d'extraction de leurs ingrédients principaux (et cette division se retrouve évidemment en apothicairerie classique) : L'infusion : On parle d'infusion lorsque les ingrédients sont placés directement dans l'eau bouillante, pendant un certain temps. Ce mode de préparation concerne les ingrédients plutot fragiles comme les fleurs ou les plantes aromatiques. Les infusions sont des potions extrêmement simples à préparer, elles sont de faible puissance. La décoction: La décoction consiste à plonger les ingrédients dans l'eau froide, puis de porter le mélange à ébullition progressivement. Ce mode de préparation concerne des ingrédients plus solides (graines, racines...) et de nombreux ingrédients issus d'animaux. A ne pas confondre avec la première, cette méthode permet d’extraire d’avantage de principes actifs de la plante, rendant les décoctions bien plus puissantes. La macération: On parle de macération lorsqu'on laisse tremper les ingrédients dans l’eau froide, l'huile ou l'alcool durant toute une nuit, voire plusieurs jours. Les macérations sont donc des potions extrêmement longues à préparer, mais peuvent s'avérer très puissantes, une fois le produit final obtenu. L'essence: Une essence est un liquide (généralement soluble dans un solvant huileux ou dans l'alcool) obtenu par distillation d'un ou plusieurs ingrédients. Elle est donc extrêmement concentrée en principes actifs, ce qui permet de fabriquer des potions très puissantes. Les types ou registres de potionsSi vous avez bien suivi le cours sur les sorts et les enchantements, vous savez ce qu'est la couleur et le registre d'un sort. Par analogie, les magiciens ont classé les potions de manière similaire, suivant leurs effets : Les potions de registre offensif. Ces potions sont un peu à part, et bien peu de magiciens savent qu'on peut en réaliser ! Aussi appelées "sortilèges liquides" ou "bombes magiques", il s'agit de potions qui reproduisent les effets de sortilèges offensifs lorsqu'on les "active" (généralement en brisant la fiole qui les contient). Bien entendu il est défendu de les boire sous peine de passer un très mauvais moment. Les potions dites défensives ou de protection. Il s'agit de potions du registre de la protection ou de l'abjuration, par exemple une "potion de Résistance au Feu", ou une "potion d'Endurance". Les potions de soin. Sans doute les potions les plus connues par les Non-Mages, elles permettent de guérir les blessures, purifier l'organisme ou soigner les maladies. Les potions émotionnelles ou coercitives : Ces potions sont le plus souvent des philtres et agissent sur les émotions et les sentiments d'une personne. Exemples : philtre d'amour, philtre de confusion, potion d'apaisement, élixir de bonheur etc... Les potions d'altération. Ces potions, très prisées par Mages et non-Mages, permettent d'altérer une partie du corps ou bien modifier les capacités physiques d'une personne. Citons la potion de Force, la potion d'apparence, la potion de lévitation etc... Les poisons. Les poisons sont des potions visant à engendrer un effet négatif sur une personne, à l'handicaper de manière permanente, voire conduire à sa mort. Comme les sortilèges de magie noire, la fabrication de poisons est extrêmement réglementée et le plus souvent illégale. Un antidote est une potion qui contre spécifiquement l'action d'un poison. _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Velonzio Noeudefée Référent Actualités
Messages : 8431 Date d'inscription : 14/02/2015 Localisation : Rhône-Alpes
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Mer 7 Oct 2020 - 21:42 | |
| Rolalah ce retard que j'ai.
Ca parle chimie, préparation, donc ça m'intéresse. Tu parles de base aqueuse et alcoolique, mais guère sinon à la fin de base huileuse, oléagineuse, graisseuse (pourtant l'un des deux meilleurs moyens pour récupérer et conserver les parfums et odeurs : les esters).
Et parmi les méthodes de préparation, tu ne parles pas de de broyage, ce procédé classique, pourtant pratique, notamment pour certains produit plus durs ou sec, ou encore pour mieux récupérer les parfums et odeurs en présence de certains solvants (mojito) me parait relativement nécessaire.
Et façon Harry Potter, pas d'antidote miracle qui fonctionne quasiment à tous coup ?
Pour le reste c'est très bien présenté et très structuré. _________________ En collaboration : yazik ; en pause : dudyi, ∂atyit En pause : ditaiska köojame, llîua, diònith, frenkvëss, thialim, (monurpilf), yadios, Epçune !, endietc Aboutie : suok et lignée pré-mihia-thialim, thianshi, diarrza, uosmigjar (essai : ortogrévsinte, sinywila, SESI, KISSI) langues parlées: allemand - italien - elko - baragouin de globish
Niluusu kivanu ki-so∂em-korondo-s-uvi gu koyoodnißju. (dudyi) / Midevim iſeet dotſe iJebiriotoẏot éß umowonêyû. (∂atyit) Je rêve que les humains deviennent les jardiniers de la vie dans le système solaire.
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| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Mer 7 Oct 2020 - 22:40 | |
| - Velonzio Noeudefée a écrit:
- Rolalah ce retard que j'ai.
Ca parle chimie, préparation, donc ça m'intéresse. Tu parles de base aqueuse et alcoolique, mais guère sinon à la fin de base huileuse, oléagineuse, graisseuse (pourtant l'un des deux meilleurs moyens pour récupérer et conserver les parfums et odeurs : les esters).
Effectivement, les bases graisseuses et huileuses sont très importantes, mais en termes de "potions à boire", on utilisera surtout l'alcool comme solvant (quand ce n'est pas de l'eau). Par contre pour tout ce qui est onguent ou huile magique, clairement on utilisera des bases huileuses ! - Citation :
Et parmi les méthodes de préparation, tu ne parles pas de de broyage, ce procédé classique, pourtant pratique, notamment pour certains produit plus durs ou sec, ou encore pour mieux récupérer les parfums et odeurs en présence de certains solvants (mojito) me parait relativement nécessaire.
Effectivement, la pulvérisation des ingrédients est un autre procédé qui intervient lors de la préparation d'une potion, mais il ne caractérise pas forcément un "type" de potion. Je vais en parler dans la prochaine section, relative aux ingrédients justement - Citation :
Et façon Harry Potter, pas d'antidote miracle qui fonctionne quasiment à tous coup ?
Pas forcément pour touts types de poisons, mais il existe effectivement des "antidotes généralistes" qui contrent les effets de plusieurs poisons. Je n'ai pas été assez clair désolé. - Citation :
- Pour le reste c'est très bien présenté et très structuré.
Merci _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Velonzio Noeudefée Référent Actualités
Messages : 8431 Date d'inscription : 14/02/2015 Localisation : Rhône-Alpes
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Mer 7 Oct 2020 - 22:46 | |
| Du coup, j'ai commencé à lire et à rattraper mon retard, les deux premières pages pour l'instant. Quelques points : - dans une perspective magique d'idéomonde, la magie était une 5ème force primordiale et probablement en terme de rang la 1ère (je l'avais appelé alsciansmie qui se trouve dans un obscur texte présent ici, basé sur des runes_ personnelles_ et dont le nom est alchimie - science et magie), basé sur les als(cians)mions ou magions. Chez moi le flux est libre et neutre, c'est à dire que plus il y a de choses, de faits magiques et de grande ampleur, plus le flux magique et le nombre d'alsmions augmente (question de besoin) et inversement (au moins en local, comme une planète ou un système), et du coup les mages au moins une partie cherchait à capter et capitaliser du flux pour réaliser de grandes choses (une base lunaire, notamment). - chez moi les parchemins et artefact seraient aussi pour les non mages - pourquoi n'existerait-il pas certaines clés spéciale de parchemin d'activation multiple ? - la magie pourrait-elle permettre d'altérer un parchemin ? une carte ? et notamment intervertir sa clé pour une utilisation multiple, genre hacker - chez moi, le but est la créativité et l'originalité (il fallait inventer ses sorts, leur structure, leurs runes, etc.), il existe bien des formules toutes faites : abracadabra, alakazam, fiat lux, mais dont l'effet est très faible et limité - j'aime bien certaines de tes références : Merlin, Hartfilia, Venceslas (Vladimir?), Gremory aussi je crois, mais où sont Morgane, Mélusine, Carabosse, etc. ? - légère contradiction, l'invocation ne peut être multiples, car le mage doit être en son centre, alors que théoriquement il est possible qu'il n'y soit pas, principe des cartes. Pourquoi n'y-a-t-il pas de super structure invocatrices : cercle de cercle où le mage à l'intérieur de celle-ci peut être remplacé ? - principe d'évocation : répété 3 fois la formule ; dommage dans certains cas pentagramme, heptagramme, il pourrait être intéressant de voir un autre effet si le nombre de répétition est en accord avec d'autres éléments du rituel, tel un principe de résonnance, non ? - pourquoi seulement des cartes d'évocation à base de sang, larmes+émeraude/saphir, cheveux ou poils+ une gemme terrestre, d'autres substances aussi bien scatologiques, qu'issue de maladie ou d'autres sexuelles pourraient être utilisées etc. ne pourraient-elles exister et être mises au point ? - la sexualité des mages, homme comme femme, peut-elle avoir un effet sur le magos, comme la colère ou la volonté, puisque cela est en partie géré par l'hypothalamus, organe hautement sexuel ? _________________ En collaboration : yazik ; en pause : dudyi, ∂atyit En pause : ditaiska köojame, llîua, diònith, frenkvëss, thialim, (monurpilf), yadios, Epçune !, endietc Aboutie : suok et lignée pré-mihia-thialim, thianshi, diarrza, uosmigjar (essai : ortogrévsinte, sinywila, SESI, KISSI) langues parlées: allemand - italien - elko - baragouin de globish
Niluusu kivanu ki-so∂em-korondo-s-uvi gu koyoodnißju. (dudyi) / Midevim iſeet dotſe iJebiriotoẏot éß umowonêyû. (∂atyit) Je rêve que les humains deviennent les jardiniers de la vie dans le système solaire.
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| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Mer 7 Oct 2020 - 23:27 | |
| - Velonzio Noeudefée a écrit:
- dans une perspective magique d'idéomonde, la magie était une 5ème force primordiale et probablement en terme de rang la 1ère (je l'avais appelé alsciansmie qui se trouve dans un obscur texte présent ici, basé sur des runes_ personnelles_ et dont le nom est alchimie - science et magie), basé sur les als(cians)mions ou magions. Chez moi le flux est libre et neutre, c'est à dire que plus il y a de choses, de faits magiques et de grande ampleur, plus le flux magique et le nombre d'alsmions augmente (question de besoin) et inversement (au moins en local, comme une planète ou un système), et du coup les mages au moins une partie cherchait à capter et capitaliser du flux pour réaliser de grandes choses (une base lunaire, notamment). Je vois, mais quid du principe de conservation ? Ce flux magique se crée spontanément ? Ou tu voudrais dire que plus il y a d'information qui s'accumule, plus il y a d'énergie magique ? (cela me rappelle une théorie scientifique tiens) - Citation :
- pourquoi n'existerait-il pas certaines clés spéciale de parchemin d'activation multiple ?
A vrai dire, cela existe, cela signifierait que le parchemin comporterait plusieurs "charges" du mm sortilège, et donc etre activé plusieurs fois. Si c'est ce que tu voulais dire par "activation multiple". - Citation :
- la magie pourrait-elle permettre d'altérer un parchemin ? une carte ? et notamment intervertir sa clé pour une utilisation multiple, genre hacker
Totalement, l'altération et la falsification de sortilèges, de parchemins voire de règles d'enchantement est possible, et la pire hantise des magiciens. Mais cela n'est pas à la portée de n'importe quel filou venu, et certains artefacts sont vraiment très sécurisés. - Citation :
- chez moi, le but est la créativité et l'originalité (il fallait inventer ses sorts, leur structure, leurs runes, etc.), il existe bien des formules toutes faites : abracadabra, alakazam, fiat lux, mais dont l'effet est très faible et limité
La créativité et l'originalité se sont hélas perdues avec les années et la "standardisation" et la volonté de faciliter l'apprentissage de la magie au plus grand nombre de gens (qui ont le don évidemment). Toutefois certaines familles magiques continuent d'innover et créer des sorts et artefacts de plus en plus complexes. - Citation :
- j'aime bien certaines de tes références : Merlin, Hartfilia, Venceslas (Vladimir?), Gremory aussi je crois, mais où sont Morgane, Mélusine, Carabosse, etc. ? Il y a une Morgiana parmi les contemporaines de Merlin, et une Melusina a aussi existé :p - Citation :
- légère contradiction, l'invocation ne peut être multiples, car le mage doit être en son centre, alors que théoriquement il est possible qu'il n'y soit pas, principe des cartes. Pourquoi n'y-a-t-il pas de super structure invocatrices : cercle de cercle où le mage à l'intérieur de celle-ci peut être remplacé ?
Justement, le principe des cartes est peu connu car très complexe à réaliser. Mais en théorie, rien n'empeche la réalisation d'un cercle sans magicien, il faut juste que le mana du magicien entre en résonance avec le plan spirituel, à l'intérieur du cercle. Mais dans "l'invocation classique" comme elle est enseignée, la présence du mage est nécessaire puisque tout le protocole est calibré pour cela. - Citation :
- principe d'évocation : répété 3 fois la formule ; dommage dans certains cas pentagramme, heptagramme, il pourrait être intéressant de voir un autre effet si le nombre de répétition est en accord avec d'autres éléments du rituel, tel un principe de résonnance, non ?
Effectivement, je pense que "3" est trop restrictif. Le nombre dépend de l'objectif de l'invocation et doit etre en accord avec le reste du rituel (par exemple sur le plan numérologique, mais pas que). Après beaucoup de rituels se font sur la base d'une évocation ternaire car c'est le "nombre magique" par excellence (c'est le seul diviseur de douze qui soit impair et donc stable). De plus on dit souvent qu'il faut répéter trois fois les choses pour une intelligibilité totale... - Citation :
- pourquoi seulement des cartes d'évocation à base de sang, larmes+émeraude/saphir, cheveux ou poils+ une gemme terrestre, d'autres substances aussi bien scatologiques, qu'issue de maladie ou d'autres sexuelles pourraient être utilisées etc. ne pourraient-elles exister et être mises au point ?
Totalement ! Rias Gremory son inventrice n'est adepte que de magie occulte propre à sa famille (le rouge écarlate en étant l'un des symboles) et n'a pas d'autre substance corporelle de prédilection. Mais un hypothétique autre concepteur pourrait utiliser n'importe quelle autre substance pour apporter le magos... larmes, cheveux, sperme ou excréments inclus... - Citation :
- la sexualité des mages, homme comme femme, peut-elle avoir un effet sur le magos, comme la colère ou la volonté, puisque cela est en partie géré par l'hypothalamus, organe hautement sexuel ? Tout à fait, surtout pour les adeptes de l'école corporaliste (les Gremory pour ne pas les nommer) qui pensent que le magos d'un magicien est fortement influencé par son énergie vitale, son corps, et toutes ses composantes que ce soit l'émotion, la volonté et ... le désir. Et de nombreux rituels de magie rouge donnent une part importante à la sexualité... ce qui a largement entretenu la réputation sulfureuse et débauchée de ces chers mages écarlates. _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Velonzio Noeudefée Référent Actualités
Messages : 8431 Date d'inscription : 14/02/2015 Localisation : Rhône-Alpes
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 10 Oct 2020 - 23:21 | |
| Je viens de rattraper mon retard N'existe-t-il pas de sort ou enchantement ou potion : - qui permettrait à l'étudiant en magie d'améliorer ses facultés/compréhension en magie- au pratiquant d'être plus puissant/capable/doué et de lui permettre de réaliser de meilleures choses - et plus précisément d'augmenter son magos si j'ai bien compris ? _________________ En collaboration : yazik ; en pause : dudyi, ∂atyit En pause : ditaiska köojame, llîua, diònith, frenkvëss, thialim, (monurpilf), yadios, Epçune !, endietc Aboutie : suok et lignée pré-mihia-thialim, thianshi, diarrza, uosmigjar (essai : ortogrévsinte, sinywila, SESI, KISSI) langues parlées: allemand - italien - elko - baragouin de globish
Niluusu kivanu ki-so∂em-korondo-s-uvi gu koyoodnißju. (dudyi) / Midevim iſeet dotſe iJebiriotoẏot éß umowonêyû. (∂atyit) Je rêve que les humains deviennent les jardiniers de la vie dans le système solaire.
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| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 10 Oct 2020 - 23:38 | |
| - Velonzio Noeudefée a écrit:
- Je viens de rattraper mon retard
N'existe-t-il pas de sort ou enchantement ou potion : - qui permettrait à l'étudiant en magie d'améliorer ses facultés/compréhension en magie - au pratiquant d'être plus puissant/capable/doué et de lui permettre de réaliser de meilleures choses - et plus précisément d'augmenter son magos si j'ai bien compris ? Haha, ça a dû être long ! J'espère que ça t'a plu Pour tes questions, je pense qu'il doit exister plusieurs sorts ou potions qui permettent d'augmenter les facultés d'un magicien, que cela soit doper sa concentration mentale, son endurance ou bien la puissance de ses sorts. Sans parler des sorts qui améliorent la mémorisation etc... Est-ce-que j'aurais laissé entendre le contraire dans ce thread ? _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 5 Déc 2020 - 15:31 | |
| L'Art des Potions (Suite) 3)Les ingrédientsLes catégories d'ingrédientsOn distingue trois grandes catégories d'ingrédients : - les ingrédients issus de végétaux : arbres, fleurs, fruits, plantes médicinales etc... - les ingrédients issus d'animaux (voire d'origine humaine) ou de créatures magiques : sang, poils, corne etc... - les ingrédients alchimiques, issus de substances minérales : métaux, cristaux, sels etc... Ces ingrédients peuvent être bruts ou transformés, que ce soit par broyage (au mortier), calcination, macération (teintures), extraction à froid (huiles), distillation etc... Les classes d'ingrédientsEn dehors de leur origine, on divise les ingrédients en quatre types, que l'on appelle " classes". Les ingrédients effecteurs ou actifs : il s'agit des composants qui donnent leur effet à une potion. A l'instar d'un enchantement, une potion complexe peut contenir plusieurs effecteurs, dont le dosage et la proportion doivent etre soigneusement respectés ! Les ingrédients catalyseurs ou subtils : il s'agit des composants qui permettent de doper l'effet d'un ingrédient particulier, d'accélérer une réaction alchimique ou encore favoriser une interaction magique entre plusieurs ingrédients. Ils ne sont pas indispensables pour toutes les potions, mais leur utilité peut parfois etre capitale. Les ingrédients stabilisateurs ou passifs : il s'agit de composants (généralement profanes) qui n'ont pas d'effet particulier, mais qui sont pourtant fondamentaux : ils sont responsables de l'aspect général, de la texture et du gout d'une potion, ils servent de liant entre les effecteurs, et plus généralement, permettent de contrôler et stabiliser l'activité magique d'une potion. Les ingrédients neutres ou basiques. : Il s'agit de "l'ingrédient principal" (en volume), qui détermine le genre d'une potion et qui sert de solvant pour les autres ingrédients : eau ou alcool le plus souvent. Où se procurer les ingrédients ?A l'époque, les magiciens et magiciennes préparaient eux-memes les ingrédients nécessaires à leurs potions magiques : cueillette de simples et herbes en foret ou dans les champs, élevage d'animaux magiques, troc et échange avec d'autres magiciens pour récupérer des produits plus rares etc... Certains partaient meme dans d'autres contrées pour se procurer des ingrédients inconnus chez eux. Aujourd'hui, tout est bien différent, et le magicien moderne se fournit au marché ou chez l'apothicaire ou l'herboriste le plus proche. De fait, le royaume d'Algard s'est nettement urbanisé, et l'écrasante majorité des Mages vit en ville, qui avouons le, n'est pas le meilleur endroit pour trouver la matière première nécessaire à l'art des potions. Progressivement, les mages ont alors cessé de se procurer eux-memes les ingrédients, et ont décidé d'employer des intermédiaires dont le métier est justement de vendre herbes et ingrédients (magiques ou non) : les herboristes profanes et les apothicaires magiques. Les herboristes sont des Non-Mages spécialisés dans la préparation et la vente de plantes médicinales. Contrairement aux idées reçues, les magiciens se fournissent très souvent chez ces derniers, car leur réseau est très vaste et ils ont la garantie d'y trouver n'importe quelle plante. L'inconvénient est que les ingrédients sont bruts (ils ne sont pas "consacrés", nous reviendrons plus tard sur ce terme). Les apothicaires magiques sont cette fois des magiciens spécialisés dans la vente d'ingrédients magiques de toutes sortes. Contrairement aux herboristes, ils connaissent parfaitement les attentes de leurs clients et sont les seuls à vendre des ingrédients spécifiques (plantes magiques, créatures fabuleuses etc...). Ils vendent également des ingrédients transformés (huiles, extraits) voire des potions basiques servant de base pour des potions plus complexes. Enfin, et c'est également un avantage non négligeable, les ingrédients sont consacrés par le rituel adéquat et donc directement utilisables pour la préparation d'une potion magique. La consécration des ingrédientsPour exploiter au mieux les propriétés magiques des ingrédients, les pratiquants de l'art des potions ont développé un rituel magique particulier : la consécration. En ce qui concerne ce rituel, il y a deux écoles : ceux qui préfèrent se procurer des ingrédients déjà consacrés (par praticité évidente), et ceux qui veulent à tout prix, par tradition, consacrer eux-memes leurs ingrédients. Ceci étant dit, qu'est ce que la consécration ? Il s'agit d'un sortilège du registre de la bénédiction, qui se pratique exclusivement sous la forme d'une invocation, et qui vise à aligner (certains diront activer ou exalter) le mana contenu dans l'ingrédient avec le but magique pour laquelle il va être utilisé. Une consécration peut etre générique (comme le font les apothicaires magiques) ou spécifique (si elle est réalisée juste avant la préparation d'une potion particulière). Il est possible de réaliser le rituel sur l'ensemble des ingrédients, ou de le faire un par un, ce qui est plus long, mais plus efficace. A vous de choisir suivant le temps dont vous disposez et l'efficacité que vous recherchez. Le sortilège se déroule de manière classique, comme n'importe quel sortilège ritualisé : l'ingrédient à consacrer est placé dans un bol, sur un autel de consécration (mais une table classique fait tout aussi bien l'affaire, je vous l'assure), le tout se trouvant au centre d'un cercle magique d'invocation. Il est possible d'agrémenter le tout de chandelles, d'encens ou des cristaux liés à l'ingrédient en question, mais ce n'est pas indispensable. Une fois le cadre du rituel réalisé, le magicien s'agenouille face à l'autel et plonge sa main dans le bol. Il entreprend alors une visualisation alors qu'il psalmodie la formule de consécration plusieurs fois de suite, par exemple : O Romarin, plante de la Lumière et d'Hodim, qui abrite le feu purificateur, je te consacre au registre de l'Abjuration, afin de me protéger des forces maléfiques, ainsi que les miens et ma maisonnée.Une connexion spirituelle entre l'ingrédient et le mage se fait alors (via le champ d'interaction, que l'on appelle amanis, mais vous le savez déjà). Lorsque l'ingrédient est "chargé magiquement" (en fait, son mana est aligné avec celui du mage, et donc activé pour la préparation de la potion), la consécration est terminée. A noter que cette étape symbolique, largement utilisée par nos prédécesseurs, commence à tomber dans l'oubli : Combien de magiciens ai-je croisé dans la rue qui ignorent qu'un ingrédient doit être d'abord consacré avant d'etre utilisé dans une potion ? Quand on a l'habitude d'acheter des "nécessaires à potions" chez un apothicaire, avec des ingrédients prêts à etre immédiatement utilisés, c'est malheureusement normal... Pire encore, meme dans les écoles de magie (dont la notre), il est rare qu'un professeur demande à ses élèves de consacrer eux-memes leurs ingrédients, faute de temps. Sans parler des magiciens qui consacrent leurs ingrédients d'un coup de baguette ou de sceptre. Le rituel de consécration est pourtant une composante fondamentale de l'art des potions, qui met en communion le mage et la nature, et qui gagnerait à etre réhabilitée dans les habitudes des magiciens contemporains... _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Velonzio Noeudefée Référent Actualités
Messages : 8431 Date d'inscription : 14/02/2015 Localisation : Rhône-Alpes
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 5 Déc 2020 - 19:07 | |
| - Bedal a écrit:
- Velonzio Noeudefée a écrit:
- Je viens de rattraper mon retard
N'existe-t-il pas de sort ou enchantement ou potion : - qui permettrait à l'étudiant en magie d'améliorer ses facultés/compréhension en magie - au pratiquant d'être plus puissant/capable/doué et de lui permettre de réaliser de meilleures choses - et plus précisément d'augmenter son magos si j'ai bien compris ? Haha, ça a dû être long ! J'espère que ça t'a plu
Pour tes questions, je pense qu'il doit exister plusieurs sorts ou potions qui permettent d'augmenter les facultés d'un magicien, que cela soit doper sa concentration mentale, son endurance ou bien la puissance de ses sorts. Sans parler des sorts qui améliorent la mémorisation etc...
Est-ce-que j'aurais laissé entendre le contraire dans ce thread ? Oulah, j'avais oublié de te répondre. - oui, ça m'a plu. - non, tu n'as pas laissé entendre le contraire. - s'il y a ces possibilités d'amélioration/augmentation temporaire; pourquoi y-aurait-il une telle "standardisation", "facilitation", donc perte de créativité, originalité, puissance au profit du prêt-à-incanter ? En fait , le but de la magie dans ton idéomonde (sur heimdalir) est-il une grande facilité standardisée pour toutes et tous ou bien une quête de puissance et reconnaissance ? J'ai lu ton dernier post toujours aussi intéressant. Ton projet de roman, n'envisagerait-il pas la fondation d'une nouvelle famille/école/ magie, plus basée sur un retour au source comme la pratique de la "consécration" et sur la créativité, originalité et puissance ? (Les modernes contre els anciens, quoi ?) _________________ En collaboration : yazik ; en pause : dudyi, ∂atyit En pause : ditaiska köojame, llîua, diònith, frenkvëss, thialim, (monurpilf), yadios, Epçune !, endietc Aboutie : suok et lignée pré-mihia-thialim, thianshi, diarrza, uosmigjar (essai : ortogrévsinte, sinywila, SESI, KISSI) langues parlées: allemand - italien - elko - baragouin de globish
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| | | Bedal Modérateur
Messages : 6798 Date d'inscription : 23/06/2014 Localisation : Lyon, France
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 5 Déc 2020 - 20:56 | |
| - Velonzio Noeudefée a écrit:
- s'il y a ces possibilités d'amélioration/augmentation temporaire; pourquoi y-aurait-il une telle "standardisation", "facilitation", donc perte de créativité, originalité, puissance au profit du prêt-à-incanter ? En fait , le but de la magie dans ton idéomonde (sur heimdalir) est-il une grande facilité standardisée pour toutes et tous ou bien une quête de puissance et reconnaissance ? ça dépend des écoles ! Il y a des magiciens qui œuvrent à la standardisation et la production de masse pour garantir l'accessibilité de la magie au plus grand nombre (que cela soit pour des raisons mercantiles ou idéologiques), et également des magiciens qui préfèrent conserver une forme d'exigence et d'élitisme magique, tout en respectant les traditions, sans pour autant cesser d'innover. - Citation :
J'ai lu ton dernier post toujours aussi intéressant. Ton projet de roman, n'envisagerait-il pas la fondation d'une nouvelle famille/école/magie, plus basée sur un retour au source comme la pratique de la "consécration" et sur la créativité, originalité et puissance ? (Les modernes contre les anciens, quoi ?) Cette opposition existe déjà dans le roman, les Emerald prônent le modernisme, l'efficacité, la démocratisation à outrance des arts magiques, tandis que les Gremory et leurs alliés, préfèrent une magie conservatrice, rituelle ou spirituelle, "à l'ancienne", plus liée à la religion et/ou à la nature. _________________ "L'Atelier" alas a bin jerli foromte! : L'Atelier est le meilleur des forums Idéolangues : algardien, nardar, helfina, mernien, syrélien, brakin, nurménien, leryen, romanais. Idéomondes : Univers d'Heimdalir, Iles Romanes Non au terrorisme et à la barbarie. Oui à la paix, la fraternité et la solidarité. Quelles que soient notre religion, notre langue ou notre couleur de peau. | |
| | | Velonzio Noeudefée Référent Actualités
Messages : 8431 Date d'inscription : 14/02/2015 Localisation : Rhône-Alpes
| Sujet: Re: la magie sur Heimdalir Sam 5 Déc 2020 - 21:45 | |
| - Bedal a écrit:
-
- Citation :
J'ai lu ton dernier post toujours aussi intéressant. Ton projet de roman, n'envisagerait-il pas la fondation d'une nouvelle famille/école/magie, plus basée sur un retour au source comme la pratique de la "consécration" et sur la créativité, originalité et puissance ? (Les modernes contre les anciens, quoi ?) Cette opposition existe déjà dans le roman, les Emerald prônent le modernisme, l'efficacité, la démocratisation à outrance des arts magiques, tandis que les Gremory et leurs alliés, préfèrent une magie conservatrice, rituelle ou spirituelle, "à l'ancienne", plus liée à la religion et/ou à la nature. Très envie d'être un Gremerald d'une école plus libre _________________ En collaboration : yazik ; en pause : dudyi, ∂atyit En pause : ditaiska köojame, llîua, diònith, frenkvëss, thialim, (monurpilf), yadios, Epçune !, endietc Aboutie : suok et lignée pré-mihia-thialim, thianshi, diarrza, uosmigjar (essai : ortogrévsinte, sinywila, SESI, KISSI) langues parlées: allemand - italien - elko - baragouin de globish
Niluusu kivanu ki-so∂em-korondo-s-uvi gu koyoodnißju. (dudyi) / Midevim iſeet dotſe iJebiriotoẏot éß umowonêyû. (∂atyit) Je rêve que les humains deviennent les jardiniers de la vie dans le système solaire.
Dernière édition par Velonzio Noeudefée le Dim 6 Déc 2020 - 16:33, édité 1 fois | |
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