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 Magic Tale - Description

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Magic Tale - Description Empty
MessageSujet: Magic Tale - Description   Magic Tale - Description EmptyMar 10 Aoû - 1:43

Magic Tale – Crossed Destinies

L’univers de Magic Tale – Crossed Destinies est un monde que j’ai créé en 2001 à l’époque où je bidouillais RPG Maker, un programme de fabrication de jeu vidéo. C’est un univers fantasy destiné à être développé sous la forme d’un jeu de rôle vidéo-ludique.

L’action prend place sur une planète sans nom semblable à la notre, à une époque charnière entre le moyen âge et les balbutiements de l’industrialisation. La planète est principalement recouverte d’eau, elle présente six principaux continents et de nombreuses îles aux climats, reliefs et végétations très différents selon leur situation géographique. La magie abonde dans ce monde qui est peuplé de nombreuses créatures sauvages plus ou moins hostiles, certaines ayant des talents mystiques et une puissance démesurée. Certaines de ces créatures présentent une intelligence relative et sont organisées selon un système tribal, cependant l’espèce la plus évoluée reste l’humanité qui se répartie entre six nations.

Chacune des nations occupe un continent, a son propre système de gouvernement, sa langue, ses croyances et son niveau de développement technologique. Les six nations sont :
- La Théocratie de Grenat
- La Cité Etat de Curare
- Les Etats-Unis de Strontium
- La Principauté de Colibri
- Le Royaume d’Orion
- Les Gardiens du Désert
Généralement le niveau de la technologie d’une nation influe sur les capacités de ses habitants à manier la magie.

La magie est déclinée en trois écoles : les sorts maîtrisés par les sorciers, les techniques maîtrisées par les chevaliers et les arcanes maîtrisées par les paladins.

Scénario :
Il y a mille ans, la Source de Tous les Maux décida que le monde devait lui appartenir. Ne pouvant pas interagir physiquement avec celui-ci, elle s’incarna dans le corps de la plus puissante sorcière de l’époque. Usant de ses charmes, elle corrompit Abankator, un paladin renégat, lui promettant, outre l’immortalité, d’être son consort à la tête du monde. A eux deux ils asservirent les quatre Grands Maîtres des Ordres Chevaliers, anéantirent leurs monastères et tuèrent leurs disciples. Les autres Ordres Magiciens se liguèrent contre eux, et après de longs mois de batailles incessantes, ils parvinrent à les séparer. Les sorciers affrontèrent leur sœur possédée tandis que les paladins s’occupèrent de leur traître. Les deux affrontements furent terribles. La confrérie des paladins fut anéantie, seul l’un d’entre eux, Bacchus, survécut. Les pouvoirs des paladins ne s’enseignent pas, ils se transmettent de parent à enfant ou plus rarement de paladin à paladin. En tant que dernier survivant, Bacchus s’était vu confier l’intégralité des vingt-et-une arcanes. Son corps déjà affaibli par la bataille ne put supporter une telle surcharge magique. Il confia chacune des arcanes à un gardien, une créature magique de grande puissance, ne conservant que son arcane héréditaire qu’il transmit à son fils juste avant de mourir. Ce qu’il advint des sorciers nul ne le sait car aucun d’eux ne revint.

Les Ordres Magiciens encaissèrent difficilement la perte de tant de maîtres, les derniers disciples chevaliers se regroupèrent sur le continent de Strontium, mais ils n’avaient pas la puissance nécessaire pour reformer un monastère, ils se mêlèrent au peuple. Les disciples sorciers eux se regroupèrent sur le continent de Grenat où ils se consacrèrent au culte de la Nature. Quant au fils de Bacchus il ne fit pas parler de lui.

Sept cent ans plus tard, Bran descendant de Bacchus se trouva à assister à l’immolation d’une sorcière, celle-ci était accusée de commerce avec le Mal et de magie noire. Sur son bûcher elle prophétisa la renaissance de la Source de Tous les Maux, jurant son innocence elle déclara qu’une de ses descendantes serait la plus puissante sorcière de tous les temps et qu’elle serait la seule à pouvoir s’opposer au Mal. Après l’exécution, Bran jura par son sang sur les cendres de la sorcière, que le jour venu, un de sa lignée serait au coté de la descendante pour l’épauler dans son combat.

De nos jours, au sein de la Principauté de Colibri.

Le jeune Sixel Trih Zurr (prononcer « Dzour’») fête ses 25 ans, à cette occasion sa mère lui fait don d’une clé qui ouvre une pièce secrète dans la maison. La pièce était le cabinet de travail du père du jeune homme, qui a disparu lors d’un voyage dix-huit ans plus tôt. Dans ce bureau envahi par les toiles d’araignées, Sixel découvre un gnome d’argile. La statuette se trouve être une créature magique qui prend vie quand le jeune homme la touche. Le gnome lui explique que son père était le dernier des paladins, qu’il est parti en quête des gardiens des arcanes car il avait eu la vision qu’Abankator ne tarderait pas à revenir. La créature révèle alors que Sixel a atteint l’âge de partir rejoindre son père pour l’aider. Elle lui remet la Saccageuse d’Ame, dague héritée de ses ancêtres, puis l’attaque sans avertissement. Après un instant de flottement, Sixel terrasse le gnome. Avant de mourir la créature lui transmet l’Arcane de la lignée de Bacchus dont elle était le gardien.

Le jeune homme est tout secoué par ces révélations, mais il décide de partir à la recherche de son père. Au cours de son périple il va rencontrer d’autres gardiens qu’il lui faudra défaire pour collecter les Arcanes.

En chemin il rencontre Seknu Hyed (Seknou Hyèd’), jeune femme de 28 ans issue de la noblesse du Royaume d’Orion. Elle est pourchassée par une Ombre qui cherche à prendre possession de son corps. La jeune noble tente de rejoindre la capitale de la Théocratie de Grenat où elle espère que la Grande Prêtresse pourra trouver un sort pour contrer l’Ombre maléfique. En cours de route Seknu fait preuve de talents de sorcière, elle explique alors à Sixel qu’elle est la fille de Satsy, une sorcière de Grenat, et de Vitor, un noble d’Orion, mais qu’elle a été élevée par son père. Sa mère a été chargée par la Théocratie d’une importante mission sur l’île de Séléne, mission qui la retient depuis près de vingt cinq ans. Toutes deux ne se connaissent quasiment que par lettres, c’est d’ailleurs par ce moyen que Satsy a conseillé à sa fille d’aller chercher conseil auprès de la Grande Prêtresse.

Arrivés à la capitale de Grenat le rang de la jeune femme lui permet d’avoir rapidement un entretien avec la Grande Prêtresse. Celle-ci lui apprend que l’Ombre n’est autre que la Source de Tous les Maux. Le Mal cherche à la posséder car elle a le potentiel pour devenir la plus puissante sorcière de tous les temps. La seule alternative à la possession est d’apprendre les sept Sorts majeurs de magie blanche, ce qui lui apportera la puissance nécessaire pour repousser définitivement l’Ombre. La Grande Prêtresse lui enseigne le premier sort.

Retrouvant Sixel dans la ville, Seknu lui révèle tout ce qu’elle a appris. Le jeune homme lui fait alors part de son hérédité et de sa quête. Comprenant qu’ils sont tous deux destinés à tataner du méchant de première catégorie, ils décident de s’entraider. Surtout que leurs chemins respectifs les conduisent dans la même direction.

Plus tard, leur voyage les menant sur la route des Etats Unis de Strontium, ils font la connaissance de Penalor Isjüpèn, un jeune officier de l’armée strontiane qui rentre chez lui en permission. La guerre fait rage depuis quinze ans entre Strontium et Orion, mais si un seul nom devait rester dans les mémoires ce serait celui de Penalor Isjüpèn. En cinq ans, ce jeune homme de 22 ans est entré dans les annales. Guerrier de premier ordre, il a rapidement grimpé les échelons de la hiérarchie prouvant que ses qualités ne se limitaient pas qu’aux affrontements directs. Héros des temps modernes, il est celui dont rêvent secrètement toutes les jeunes strontianes et que craignent respectueusement tous les orionois.

Sixel sympathise rapidement avec lui mais Seknu a plus de mal à l’accepter (je vous rappelle qu’elle est orionoise, même si en territoire strontian elle se fait passer pour grenatienne). Cependant le soldat se révèle être charmant et bien élevé et est surtout un atout non négligeable au combat. Arrivés au village natal de Penalor, Sixel et Seknu sont accueillis chez les parents de celui-ci, mais au cours de la nuit le village est attaqué par Epidémie, un cavalier au visage ravagé par la maladie montant un cheval pestiféré. Les trois jeunes gens parviennent à le mettre en fuite mais pas avant qu’il n’ait infecté le deux tiers du village et notamment leurs hôtes.

Penalor, meurtri par ce drame, cherche à savoir pourquoi le cavalier en voulait aux deux jeunes gens. Sixel lui explique le but de leurs quêtes tout en précisant que c’est la première fois qu’ils rencontrent Epidémie. Comprenant que l’enjeu est important Penalor leur propose son aide, à condition qu’il puisse se venger du cavalier. Etant accepté dans l’équipe, le soldat révèle à ses deux compagnons le secret de sa puissance. Il leur présente une fée de quatre pouces de haut qui vit dans une boite à musique au fond de son sac. Sixel et Seknu ne sont pas rassurés car les fées ont la réputation de collectionner les connaissances, et pour ce faire elles volent leur âme aux humains les transformant ainsi en goules. Cependant Penalor affirme avoir passé un accord avec cette fée, en échange de son âme elle lui enseigne les Techniques de chevalier qu’elle a collationné au cours des siècles.

Plus tard la fée leur apprendra qu’Epidémie n’est que l’un des quatre cavaliers de l’Apocalypse, ces cavaliers étant les cadavres des quatre Grands Maîtres des Ordres Chevaliers asservis par la Source de Tous les Maux et maintenus ni vivants ni morts par la volonté de celle-ci. Penalor fera de la libération de leurs âmes sa quête propre.

Les trois amis explorent ensuite le monde pour parfaire leur entraînement et accomplir leurs quêtes.
Au fil de leurs pérégrinations ils rencontreront bien des ennemis mais aussi des alliés, comme entre autre la mère de Seknu qui lui enseignera un des Sorts.
Ils dévoileront bien des secrets comme par exemple le fait que les pères de Sixel et Seknu étaient frères jumeaux, séparés à la naissance par une sorcière avide de pouvoir.
Ils rencontreront les tribus des Gardiens du Désert, nation que l’on croyait éteinte depuis des millénaires.
Et finalement ils affronteront leurs Némésis pour la sauvegarde du monde.

Tous droits réservés.

A venir sur mon blog les Archives de Rénaris : description des nations, carte du monde, magies, fiches des protagonistes et antagonistes, bestiaires…
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MessageSujet: Re: Magic Tale - Description   Magic Tale - Description EmptyMar 10 Aoû - 11:42

Salut Néocetra

Puis-je utiliser ton message pour rédiger un article sur Idéopédia ?

Ce sera une ébauche que tu pourra compléter par la suite.

Wink

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MessageSujet: Re: Magic Tale - Description   Magic Tale - Description EmptyMar 10 Aoû - 12:33

Vas-y fais toi plaisir Smile .
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MessageSujet: Re: Magic Tale - Description   Magic Tale - Description EmptyMar 10 Aoû - 12:46

Voilà c'est fait

Tu peux trouver la page au lien suivant : Magic tale

Tu peux ajouter des précisions ou des liens.

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MessageSujet: Re: Magic Tale - Description   Magic Tale - Description EmptyMar 10 Aoû - 20:14

Nickel, merci.

Je mettrais à jour quand je retravaillerais sur cet univers, pour l'instant je mets à jour tous les idéomondes que j'ai créé depuis 10 ans, je vous les ferais partager au cours les semaines qui viennent.

Si vous avez des commentaires ou des critiques , n'hésitez pas !!
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