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 Le potentiovers et Taɫystos

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bakou

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MessageSujet: Le potentiovers et Taɫystos   Le potentiovers et Taɫystos EmptyJeu 30 Avr 2020 - 13:04

Y a de ça un petit moment, dans ma présentation était noté que j’étais rôliste. Ayant développé le Taɫysïate, je me dis qu'un descriptif de notre idéomonde de campagne pourrait être sympa (avec peu de fautes, je m'y engage).

Avant de commencer, nous étions des joueurs de Donjon et Dragon 3 (AD&D) de Wizards of the Coast. Ainsi, notre monde a de très fortes adhérences avec les règles de ce jeu.


Quelques notions importantes

-Le Monde se caractérise suivant 2 axes, l’ethnique (Loyal, Neutre, Chaotique) et la morale (Bon, Neutre, Mauvais) qui vont refléter les traits de caractère d'un personnage, d'une race, d'une civilisation, d'un plan...
Par la suite, ce couple de valeurs (l'alignement) va influer sur les lois d'un pays, les comportements d'une personnes et les interactions entre une un plan et les personnes qui l'habites....

Par exemple : Un peuple Chaotique mauvais trouvera injuste qu'une loi puisse punir un meurtre perpétuer par jalousie car leur pays l'encourage.
Et inversement un Paladin loyal bon sera outré de voir qu'une ville pratique le viol collectif et la torture d'enfants pour le plaisir.
C'est des extrêmes et il existe 9 nuances d’alignements.

Bien que très stable, l'alignement n'est pas fixe sauf pour les plans.
En effet, si par excès de violence et de haine notre Paladin extermine notre peuple (Hommes, Femmes, Enfants, Esclaves) de la ville de tortionnaire, il peut changé d'alignement.
Et inversement, la pire de crapule peut être frappée par la rédemption et devenir le plus saint des agneaux bénit des dieux.
Généralement, cette modification va être progressive volontaire ou involontaire...

- Il existe 2 types de magie, la magie profane et la magie divine.

Chaque jour un lanceur de sort peut lancé un nombre limité de sort qui va dépendre du niveau du sort (de 0 à 9) et de expérience du lanceur de sort.

Certains sorts sont communs à la magie divine et à la magie profane.

Dans les deux cas, l'utilisation de certains sorts va être conditionnée par la connexion qui existe entre le plan sur lequel se trouve le lanceur de sort et les 3 plans transitoires (Plan astral, plan de l'ombre et plan éthéré).

La magie divine est celle employée par les classes qui sont très proche de leur dieu (paladin, prêtre, Druide...).
Le dieu va directement accorder à son fidèle la faculté d'utiliser la magie sans étude préalable, il doit juste être fidèle a son dieu et il peut utiliser seulement des sort qui appartiennent aux Domaines divin du dieu. Un lanceur de sorts divin qui ne peut pas entrer en connexion avec son dieu ne pourra pas recharger son stock quotidien de sort.

Les sorts de magie divine sont répartis en Domaine, chaque Domaine contient 1 sort de chaque niveau.

Par exemple : Un paladin de Zeus pourra prendre des sorts du Domaine : de l'air, du bien, du climat, du chaos, de la force, ou de la noblesse.

La magie Profane est celles des magiciens, des ensorceleurs... elle ne dépend pas des dieux, et l’acquisition de nouveaux sorts se fait au prix d'apprentissage et de recherche. Ils ne sont pas limités dans le choix des sorts étudiés à condition d'avoir soit un parchemin soit que le sort soit inscrit dans son grimoire. Un lanceur de sorts profanes qui ne peut pas étudier sa liste de sort ne pourra pas rechanger son stock de sorts quotidien.

La magie profane circule librement dans le Potentiovers tant que cette partie du Potentiovers est connecte à la Toile ou à la Toile d'ombre.

* La Toile est le vecteur standard de la magie profane, elle traverse une très grande partie du Potentiovers.

* La Toile d'Ombre est quant à elle très spécifique et peut étendue et ne peut être utilisée que si le lanceur de sort a été formé. Il existes quelques zones sur Faêrune ou les deux toiles sont présentes en même temps.
Une brisure dans la Toile n’empêche pas les sorts de la Toile d'ombre de fonctionner et vice-versa.

La magie profane est répartie en école. Chaque écoles possèdes plusieurs sorts de chaque niveau. Un lanceur de sorts profane peut se spécialiser dans une des écoles de magie, dans ce cas il sera meilleur dans son école de prédilection mais une ou plusieurs écoles lui seront interdites.

Les écoles de magie sont:  
* Abjuration: Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.

* Divination: Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs.

* Enchantement : Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’influencer leur comportement.

* Évocation : Les sorts d’évocation manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.

* Illusion :Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Les illusions sont classées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.

* Invocation Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable de leur venue, mais ce n’est pas systématique.

* Nécromancie: Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.

* Transmutation: Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’une condition.

Il y a 4 écoles mineurs de Magie, elles tirent leurs sorts des écoles Majeurs et de certains domaines divins ayant une affinité avec leurs spécialisations.

* Chronomancie : La chronomancie permet de détourner la dynamique du temps afin de l'interrompre et de le manipuler selon son désir. Par la suite, le flux tente de se corriger de lui-même. Le Chronomencien n'a pas besoin de la toile ou de la toile d'ombre pour lancer ses sorts, mais que le plan dans lequel il se trouve soit connecté au plan astral.

* La magie Élémentaire : Les sorts de Élémentaire sont basées sur la manipulation des éléments. L'élémentaliste n'a pas besoin de la toile ou de la toile d'ombre pour lancer ses sorts, mais que le plan dans lequel il se trouve soit connecté au plan astral.

* Paxomancie : Les sorts de Paxomancie sont basées sur la paix et l’apaisement des émotions.

* La Spatiomancie est l’art de convertir directement l’énergie magique en force motrice afin de voyager dans l’espace à bord de vaisseaux. La spatiomancie peut être accomplie soit par l’intermédiaire d’un sort, soit à travers d'un équipement magique connu sous le nom de timon.


- Le psionisme est la faculté d’utiliser les ondes cérébrales pour mimer les effets de la magie, toutefois comme l'origine n'ai pas la même, les psions n'ont pas les mêmes restrictions que les lanceurs de sorts.

-L'incarnum est la substance magique amorphe faite de l'énergie des âmes de toutes créatures pensantes, mortes ou vivantes, et même n'étant pas encore nées.
Un amalgâme est un effet magique semi-permanent créé à partit d'incarnum. Un amalgâme est porté comme un objet magique. Une fois modelé, un amalgâme dure aussi longtemps que son créateur le souhaite.

- La Force est un champ d’énergie s’appliquant à tous les êtres vivants. La Force donne à ceux qui y sont sensibles différents pouvoirs plus ou moins puissants. Les midi-chloriens, qui vivent en symbiose chez la plupart des êtres vivants du Potentiovers, permettent à leurs hôtes d'être connectés à la Force.

- La Divinité n'est pas héréditaire mais acquise. Un être divin, se distingue des êtres non-divins par le fait qu'il a commencer à capter des "paillettes divines" en lui.
Ao créa la première "Divinité" nommé(e) Ford afin de contenir les "paillettes divines", une substance proche d'un flot de sable au nombre de grain fini, (après chaque dieu peut modifier l'aspect de ces paillettes).
Par la suite, Ford s'incarna en mortel libérant le flux de paillettes dans tout le Potentiovers. Ao en garda une partie pour former les Méta-dieux primordiaux.

Les divinités sont classées en fonction du nombre de paillettes qu'elles ont emmagasiné. Les rangs divins sont du plus faible au plus puissant:
quasi-dieu, demi-dieu, dieu mineur, dieu intermédiaire, dieu supérieur, dieu suprême, Titan, Méta-dieu (les dieux des dieux), L'Omniscient (Ford, si il décide de récupérer le flux de paillette).

- Comme toutes choses construites, le Potentiovers n'est pas parfait. Le Bug est la résultante de ses anomalies. Son unique motivation est l’annihilation du Potentiovers, en cela il s'oppose aux Méta-dieux. C'est la seule substance en mesure de supprimer des paillettes divines définitivement du Potentiovers. Sa vie est liée à l’existence du Potentiovers dés qu'il l'aura détruit le Bug cessera d'exister, dans se sens il est comparable à un cancer.


Dernière édition par bakou le Jeu 30 Avr 2020 - 21:58, édité 3 fois
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bakou

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MessageSujet: Re: Le potentiovers et Taɫystos   Le potentiovers et Taɫystos EmptyJeu 30 Avr 2020 - 13:08

Le Potentiovers et ça structure

D'abord une description technique.

- Le Potentiovers ("Potentio-" dérive du mot "potentiel" dans le sens de ce qui est potentiellement possible et de "-vers" qui est souvent associer aux termes comme Univers, Multivers... va refléter cette notion d'espace géométrique et géographique) est similaire à notre notion d’Univers mais en bien plus vaste et avec des éléments fantastiques. Il est de taille infini et regroupe la totalité absolue de l’ensemble de l'imaginable possible ou impossible.

C’est-à-dire qu'au sein du Potentiovers se trouve par exemple: notre Monde (dans le quel je suis réellement en train d’écrire se topic et vous de le lire), n’importe quelle partie de jeu de rôle de n’importe quelle licence de jeu de rôle, de n’importe quel type: papier, jeu vidéo, livre. Mais aussi de tout le reste, Marvel, Street fighter, Pokémon, Warner Bross,…. Vos immondes si vous le souhaitez. Bref tout ce qui est en mesure d'être imaginé et même impossible à imaginer.

Le Potentiovers se découpe en 4 zones distinctes:

- Le Voisinage ou la bordure du Potentivers est la résidence éternelle d’Ao, l’initiateur de toute chose.
Bien qu'il est possible de s'approcher au plus prêt de cette zone, elle restera toujours suffisamment éloignée pour être inaccessible à quiconque. Comme jamais aucun mortel, dieu ou autre n'est rentrée puis réassortie de cette zone, il n'existe aucune description des lieux.

Les Méta-dieux supposent que dans ce lieu se trouve ce qu'ils nomment artistiquement La Fontaine du Divin. Cet réceptacle hypothétique serait l'endroit où les paillettes divines retournent lorsqu'elles ne sont pas capturées lorsqu'un dieu est vaincu. Cet hypothèse tient la route, en effet le nombre de paillettes divines est fini et une paillette non capturée doit finir par se rendre quelque part ou être détruite par Le Bug.

- Le Miroir est l'une des créations d'Ao, c'est un espace plat et infini. Elle est à la fois couper du temps et de l’espace, ainsi l’existence « dimensionnelle (espace ; temps) » du visiteur est tous simplement suspendue.

Dans ce lieu, le ciel semble partagé en 2 parties égales, une de couleur orangée et brillante le Dimensiovers, l’autre violette et absorbant la lumière le Négatiovers.
Dès que le visiteur regarde en direction d'un de ces éléments, il est entièrement submergé par les sensations sensorielles de la zone qu'il scrute.

Pour se «déplacer» dans ses visions l'individue doit se focaliser sur la partie qu’il souhaite «voir». Il est possible de scruter l’intégralité du Potentiovers avec trois restrictions fortes:
* Scruter précisément un lieu fait perdre sa localisation.
* Localiser précisément un lieu en fait perdre sa vision détaillée.
* Il n'est pas possible de voir un endroit à un moment antérieur à celui de son arrivée sur le Miroir.

Lorsqu’un voyageur observe quelqu'un depuis Le Miroir, il est possible que la personne qui est observée ressente une sensation d'être observée.

Le Miroir a trois fonctions particulières:
* Afin d’assurer le strict équilibre initial entre les alignements, les caractéristiques élémentaires et magiques, Le Miroir a pour première fonction de copier à l’identique, tout en inversant les caratéristiques, l'intégralité des plans et des astres créés par les Meta-dieux dans l’autre parties du Potentiovers.
* Il sert de frontière physique entre le Dimentiovers et le Négatiovers.
* Il sert de résidence aux Méta-dieux.

En dehors des Fiefs divins des Méta-dieux, il est possible de noter la présence de la Sphère élémentaire.

La Sphère est un objet massif sans âme ni conscience est constitué essentiellement d’elle-même mais aussi, pour sa base, du lieu où elle se trouve. Dans le cas où elle serait déplacée, son pouvoir cesserait instantanément d’agir le temps que le nouvelle zone devienne sa nouvelle base.

La sphères est constituée de chacune des essences élémentaires, elles sont reparties ainsi:
- Sur l'équateur de la Sphères sont répartie les 4 éléments de base: le feu, l’eau, la terre et l’air.
- Le centre de la sphère contient le 5iem élément de base: le Phlogiston.
- Sur les Pôles se trouve les 2 éléments dominants : la quintessence et la fange.

Lorsque 2 éléments non-opposés sont mélangés à raison de 50/50, il possible de former 12 para-éléments.

Les 4 para-éléments de bases se trouve sur l'équateur de la Sphère à mi-chemin entre chaque éléments le constituant. Les 4 para-éléments de bases sont:
- La Fumée mélange de feu et d’air.
- Le Froid mélange d’air et d’eau.
- La Lave mélange de feu et de terre.
- La Vase mélange de terre et d’eau.

Les 8 para-éléments dominants se trouvent à mi chemin sur la longitude reliant l'élément dominant à l’élément de base:
- La Force (encore une) mélange de Fange et d’eau.
- Le Prismatique mélange de Quintessence et d’eau.
- La Lumière mélange de feu et de Quintessence.
- l’Ether mélange de Fange et terre.
- L’Astral mélange de Quintessence et de terre.
- L’énergie Positive mélange de quintessence et d’air.
- L’énergie Négative mélange de Fange et d’air.

Les 8 Iso-éléments sont des combinaisons subtile de 2 éléments de bases non-opposés et d’un élément dominant.
Chaque Iso-éléments, se trouve à la surface de la Sphère à une distance égale de chacun de ces constituants élémentaires :
- L’Aurum mélange de Quintessence, Feu et Terre, il est opposé au dominant avec le Luge et opposé totalement avec le Népenthès.
- L’Australis mélange de Quintessence, Feu et Air, il est opposé au dominant avec le Boréalis et opposé totalement avec le Lixivat.
- Le Boréalis mélange de Fange, Feu et Air, il est opposé au dominant avec l’Australis et opposé totalement avec le Shakra.
- L’Ekstazo mélange de Quintessence, Air et Eau, il est opposé au dominant avec le Népenthès et opposé totalement avec le Luge.
- Le Lixivat mélange de Fange, Terre et Eau, il est opposé au dominant avec le Shakra et opposé totalement avec l’Australis.
- Le Luge mélange de Fange, Feu et Terre, il est opposé au dominant avec le l’Aurum et opposé totalement avec l’Ekstazo.
- Le Népenthès mélange de Fange, Air et Eau, il est opposé au dominant avec l’Ekstazo et opposé totalement avec L’Aurum.
- le Shakra mélange de Quintessence, Terre et Eau, il est opposé au dominant avec le Lixivat et opposé totalement avec le Boréalis.

Il existes 8 pseudo-élements, 4 Pseudo-éléments de bases qui sont des combinaisons grossières et instables de 3 éléments de bases dont 2 sont opposés et 4 Pseudo-éléments dominants qui sont des combinaisons instables des 2 éléments de bases opposés et d’un élément dominant. Il est impossible de créer un pseudo élément avec les 2 éléments.
Les Pseudo-élements sont internes à la Sphère et se trouve à une distance égales de chacun de leur constituants.

Les 4 Pseudo-éléments de bases sont:
- L’Aquilon mélange d’Air, Eau et Feu, opposé par le miroir Feu/Eau avec L’Oléum.
- Le Miasme mélange de Feu, Air et Terre, opposé par le miroir Air/Terre avec Le Stear.
- L’Oléum mélange de Terre, Eau et Feu, opposé par le miroir Eau/Feu avec L’Aquilon.
- Le Stear mélange d’Eau, Air et Terre, opposé par le miroir Air/Terre avec Le Miasme.

Les 4 Pseudo-éléments dominants sont:
- Le Mundus mélange de Fange, Eau et Feu, opposé par le dominant avec Le Sel.
- L’Ouroboros mélange de Quintessence, Air et Terre, opposé par le dominant avec Le Tellus.
- Le Sel mélange de Quintessence, Eau et Feu, opposé par le dominant avec le Mundus.
- Le Tellus mélange de Fange, Air et Terre, opposé par le dominant avec L’Ouroboros.

Pour finir, il existe 2 derétro-éléments qui sont extrêmement instables et résultent de la combinaisons des 4 éléments de base et d'un élément dominant. Ils sont au centre de la Sphère.
- Le Clow mélange de Quintessence, Feu, Eau, Terre et Air.
- Le Jagan mélange de Fange, Feu, Eau, Terre et Air.

Elle est actuellement à la charge du Serpent (Le Méta-dieu de la magie), celui-ci a donc un contrôle absolu (mais relatif) sur la magie élémentaire. Il peut par exemple offrir ou neutraliser des pouvoirs en rapport avec les éléments, rayer toutes les copies du plan élémentaire du Feu, supprimer la race des Djinn...

La Sphère bénéficie de 7 Protecteurs offert par Ao: Raikou, Myosotis, Bellérophon, Gama, Kyurem, Aeris et Sephiroth. Ils sont indépendant de celui qui contrôle la Sphère et ont pour seul but d’éviter les excès et tout ce qui pourrait porter atteinte à l'intégrité de la Sphère et à son culte.

En effet, même si la Sphère élémentaire n’est qu’un objet, elle jouit du culte fleurissant au prêt de nombreux croyants, d'élémentaires, d'archiélémentalistes, d'adorateurs de Taïa et de Kossuth. Dans cette doctrine, la Sphère est vivante et douée de raison, ce qui est faux. Elle est nommée Dark Flow et on lui attribue comme symbole une couronne avec 3 pointes.
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